盘点:VR产业已知和未来的盈利策略
来源:腾讯游戏频道 2016-07-20 10:40

  VR产业正飞速发展:新型头戴式可视设备(HMD)即将进入市场,各种软件不断涌现,多方应用层出不穷……新公司呈爆发性增长,传统制作室、软/硬件厂商也在陆续加入。于是问题来了:如何盈利?

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  大部分VR公司异口同声地表示:公司目前没有盈利,只希望能撑到用户广泛接受那一天。2015年的情况的确如此,但多种新的盈利方式正在涌现,例如:在传统的媒体发布之外,同时发行品牌营销视频,制作体验版VR内容等。

  这些策略看起来中规中矩,但只是借鉴其他产业的做法而已。接下来小编将盘点VR产业已知和未来的盈利策略:

  已知盈利策略

  购买与出租(硬件)

  三星、Oculus、HTC、MergeVR、OSVR和DodoCase等硬件产商都在官网上或者实体加盟店内销售普通VR设备,需要高端摄影器材的用户可以购买诺基亚的Ozo或者谷歌的Odyssey。而Radiant Images等公司则提供这些器材的租赁服务。

  软件即服务/授权(软件)

  Adobe、The Foundry和Dolby等老牌软件商,以及Retinad和2BigEars(已被脸书收购)等软件即服务(SaaS)都是提供商,而Otoy等公司则按座位收取授权费,旨在建立能够提供稳定现金流的庞大用户基础。这一领域的盈利关键没什么特别,也是顾客购置成本(CAC)、顾客终身价值(CLTV)和搅动率(Churn Rate)等。

  制作费(媒体制作)

  360度视频的后期制作将按图像拼接缝合、剪辑、音响合成等各个单项,分别按行业标准收费。一分钟的图像拼接缝合的制作费在4000-10000美元之间,具体价格视拼接质量而定。目前VR产业的视频标准和制作方法并未成型,也没有相应的行业标准。希望这些服务的收费标准能在12-24个月内确定

  另一方面,Oculus Rift或者HTC Vive上更复杂的沉浸体验需要交给GrooveJones(曾制作过VR版麦当劳开心乐园餐宣传片)等专业视频工作室或者Sidekick VR(为GearVR制作VR版《惊天魔盗团2》游戏)等游戏制作室。

  免费/游戏内购(移动平台)

  《削减预算》(Budget Cuts)和《布鲁克海文实验》(The Brookhaven Experiment)等VR游戏都提供免费试玩,用户需要付费才能获得完整版。而《体育画报》等应用则按章节销售360度视频内容。

  未来盈利策略

  电子商务(网络)

  未来的网络销售平台将为服饰、数码等商品提供VR试用服务。而Sixense等公司正致力于为诺德斯特龙(Nordstrom)、梅西(Macy’s)等高档连锁百货制作VR零售引擎,开辟新销路。搭建VR版的天猫、京东,建立新的网店平台也是不错的主意。

  付费点播/包月服务(电视)

  NextVR和Vantage.TV等公司专门提供VR直播服务。在不久的将来,用户可以在GearVR上付费点播或者包月收看体育(NBA、拳击)、演唱会现场等内容。而亚马逊、Hulu和Netflix等公司正在搭建360度视频直播平台。完工之后,用户基数将呈爆炸性增长。

  发行权(电影)

  拥有电影版权的制作室或个人将通过销售发行权盈利。而买方将包括Netflix、Hulu等直播平台,以及街机店一般玲琅满目的VR体验中心。

  广告(互联网)

  用户基数突破一定阈值之后,植入式网络广告将有利可图。随着消费者数据的累积,VR将是日进斗金的广告投放渠道。

  总结

  VR的盈利策略按其内容分类,令人憧憬无比。还有哪些独特的VR盈利策略?敬请拭目以待。

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