虚火更胜于实火,VR游戏面临“成长的烦恼”
来源:钛媒体 2016-07-18

导语:作为近两年才兴起的VR产业,其最大的强项就是给人沉浸式的体验,游戏更是其领域最先试水的先行者,在产业还未完全成熟之际,VR游戏入市占坑,之于现在的主流游戏还存在哪些不足之处呢?

随着2015年的预热,VR技术在2016这个产业元年里边可谓是得到了急速的发展,VR硬件设备与软件内容都实现了双重飞跃。

如今元年已过半,三大头显已有其二上市,另一头显下半年蓄势待发,内容领域消息也更是频出,VR软硬件在资本的推动下,迎来了全新的格局。

据资料显示,2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,较于去年的15.4亿增长了七十三个百分比,2020年市场规模预计将超过550亿元。

可见,VR行业的发展前景绝非一般。在当下,除了一些互联网企业强势涉足VR游戏领域外,也有部分的独立工作是推出自己的VR游戏产品。在这一大批企业的推动下,2016作为虚拟现实的产业元年正可谓是当之无愧。

在类型繁多的游戏领域,传统的手游、端游等都表现出了良好的市场竞争力,整体营收相当可观。

作为近两年才兴起的VR产业,其最大的强项就是给人沉浸式的体验,游戏更是其领域最先试水的先行者,在产业还未完全成熟之际,VR游戏入市占坑,之于现在的主流游戏还存在哪些不足之处呢?

VR产业目前还处于初始阶段,虚火更胜于实火

VR作为近两年才兴起的产业,由于资本的过度关注,仿佛虚拟时代已然来临。殊不知无论是在硬件技术上,还是在内容产出上,都存在着短板,远还未及成熟的态势。

小米CEO雷军就曾在在中国发展高层论坛上表示,VR给人震撼的体验,不过,VR要大规模的应用可能还需要至少5到10年的时间。

那么,现下的VR应用领域版图将会如何扩张?游戏市场又融入一个“新人”VR时,未来又会形成一个怎样的竞争格局?

当下VR获得资本的过度关注,致使其多面开发,但消费者尚未真正感受过优质的VR体验。尤其是国内外VR产业差距明显,硬件只是一方面,内容创作端趋于同化,缺乏创新创意,才是其阻碍发展的关键。

随着VR硬件三大巨头的动向非常明确,国内厂商也确实都在更新迭代,所以硬件端以三大巨头为导向,多方跟进的格局基本不会有大的改变。只是说有可能某些缺乏竞争优势的企业,会有部分的会被淘汰出局。

而对于应用、内容层面来讲,数量上、类型上一定是百花齐放的。但高质量、高粘性的精品内容,尤其一定还是整个行业的关键和瓶颈。一项技术的成熟需要有一定的过程,虽然当下因为资本的注入使得产业整体有了较为良好的发展,但是其并未有以一种先锋科技的姿态变得成熟普罗大众。

被虚火包庇的虚拟现实游戏产业,要想立足市场,难免不会经过一番层层恶斗,但是红海之争,其结果应该也不会太差。因为VR不仅意味着游戏内容的全新发展,更是未来竞争的重要手段。

当前VR游戏形式单一,用户粘度低

较于影视及应用这两大内容板块,其中游戏是最值得介入和变数最大的。

从2D游戏到3D游戏,从单机游戏到网络游戏,从主机游戏到掌机游戏、手机游戏,新鲜的游戏创意总是层出不穷,每一次都带来了极大的变数,行业为之洗牌。有的游戏巨头没落了,而又有新的游戏公司崛起了。

VR游戏的出现不会让游戏制作者无所适从不知从何处下手,反而,是一次重大机遇。也已有相当多的游戏制作团队转战VR游戏领域,希望能抓住新的机遇出人头地。

但是纵观整个VR游戏界,开发商所研发出来的大多都属于单机游戏,多人联网一起嗨玩的少之又少。我们常会觉得VR影视在内容领域是块短板,其实在游戏的多人联网方面更是重灾区。

虽然说现在的某些VR游戏已具有相当可玩性,比方说EVE:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)、《罗宾逊:旅程》(Robinson: The Journey)、《厨房》Kitchen等,还未发行之前从他们所发布的预告片来看,即便是没有完整版的体验,群众的呼声也是极高的,发行之后,用户量也相当可观。

但是,一般的人都知道,想要提升游戏在用户中的粘度,联网是大势所趋,也是其重要的关键因素之一。

目前来讲,虽然单机游戏可以使得VR游戏内容度过漫长的洪荒时期,但是光凭这一种游戏类型,是难以让VR游戏的市场整体容量和整体用户规模,能够有大量的优势。

VR游戏体验成本高过传统游戏,目前难以实现普及化

比如说大热门的手机游戏《愤怒的小鸟》推出了VR版,VR 版的视角转移到了小鸟身后,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 头盔通过移动头部来控制小鸟顺着光圈飞行到终点。

玩法说起来简单,玩起来并不休闲,感觉相当强烈。需要游戏者带上VR头盔全神贯注地操控。

从上举例你就能明白,想要体验VR游戏,你的前提是要先获得一台头显设备。当下头显质量参差不齐,价格上至几千大洋下至几块的应有尽有,价格越高者体验当属最好,但是体验最好者内容供应可玩性可能不高,价格低者就更不用说了,厂商所提供的内容大多都是“以次充好,”打着海量资源供你享的幌子,挖坑叫你购买。

除开设备上的挑剔,传统游戏跟VR游戏在自身售价上也是存在着差异。

就以当前最火热的《守望先锋》来做类比,本款游戏普通版的200元,典藏版的300元。得益于暴雪强大的营销能力,尽管该款游戏本身并没有赛事竞争力,然而打破了拳头LOL在韩国网吧203周第一的记录,同时下了人气首位也证明了游戏的魅力。

反之拿在VR游戏里呼声较高的《EVE Valkyrie》作比较,售价59.99美元(约合人民币388元)的它,虽然利用VR头显能给人很好的沉浸感,但是在游戏的可玩性,以及互动性方面,却还远未及传统游戏。

而且当前的VR游戏虽然多面开花,但是却远未及高质量这一标准,较于大多普通游戏的免费体验,VR游戏基本采取收费制,虽然有些游戏价钱标的不是很贵,但是积少成多,消费者难免受不了。而且目前的VR游戏属单机的多,用户粘度低,体验上很难给人以惊喜。

总结

目前因为形式的单一,VR游戏很难给人一种认同感,亦或是因为售价的昂贵,让人消费不起。但是不得不说,VR游戏的出现,给人们提供了一种新的体验方式,毕竟VR最大的强项是给人沉浸式的体验。

未来VR游戏也许能火,占据主流游戏的地位,但是就当前形式来说,要想到达这样的一个高度,无论是类型上,还是在售价上,亦或是在交互体验上,它还有一段很长的路要走。

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