Newzoo报告:2016年全球游戏市场收入超996亿美元,中国排名世界第一
来源:腾讯产业游戏 2016-06-27

导语:Newzoo报告称,2016年全球游戏市场收入将达996亿美元,移动游戏占比37%,亚太地区的市场总额约为466亿美元,中国游戏市场以244亿美元的预期收入领先美国的235亿美元,排名世界第一。

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这是Newzoo连续第5年发布的全球游戏市场报告,该报告全面总结了全球游戏市场的概况,深入分析市场主流趋势和各地形势,并对各国市场的各个部门在2015年至2019年期间的增长情况进行了总结和预测。

以下是报告全文:

导言

Newzoo公司CEO兼联合创始人Peter Warman:“今年对于所有游戏业界从业人员来说又是关键的一年。正如本公司发布的2013年全球PC游戏趋势报告所预测,电子竞技与网络直播正以惊人的速度改变全球游戏业。消费者们都将拥抱这一趋势,在每一块屏幕上观看、创作和体验游戏;而经营这一玩家群体则成为每一家游戏公司的工作重心。VR与AR终将改变我们生活的世界,但它们目前对游戏业界的影响很有限。”

这是Newzoo连续第5年发布的全球游戏市场报告。今年早些时候,我们重组了一支新的团队,展示了本公司在游戏、电子竞技与手机信息领域的野心。今年的报告动用了私有的内部资料,全面总结了全球游戏市场的概况,深入分析市场主流趋势和各地形势,并对各国市场的各个部门在2015年至2019年期间的增长情况进行了总结和预测。”

全球主流趋势:游戏进化为终极娱乐形式

1. 媒体公司拥抱电子竞技

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传统媒体公司将电子竞技视为“00后”的新宠,以及年龄日益增长的观众群体在传统体育项目之外的补充。全国乃至全球规模的赞助商正在追捧这些新项目。

2. VR仅是拼图中的一小块

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VR并不是今年才出现的。VR游戏软件的近期收入与PC、主机、手机游戏相比依然不高。VR市场的主要收入来自硬件销售、观赏性内容以及视频直播内容。

3. 下一个增长点:虚拟交易与消费者争夺

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卡牌游戏与游戏装备交易市场的火热说明消费者收集、创造、炫耀以及从中牟利的欲望有多强烈。由Valve和中国游戏厂商引领的这一趋势将是未来几年互动与娱乐业的迅猛增长点。

4. 手机游戏将推动电子竞技

多人即时在线游戏在短时间内的兴起说明手机游戏能发展成令人满意的电子竞技项目。《虚荣 》(Vainglory)与电子竞技联盟ESL、直播平台Twitch的合作,以及2016年4月在赫尔辛基举办的首届《皇室战争》(Clash Royale)锦标赛的成功都证明手机游戏也是不错的电竞项目。

较低的入门门槛是手机游戏市场的一大优势:全球范围内的大量免费手机游戏让数以百万计的玩家每天都能同场竞技;优秀手机游戏即使采用简单的机制也能演变成有深度的电竞项目。

各地区手游电竞的发展速度不同:中国与东南亚地区起步最早。中国地区收入排名前100位的安卓游戏中已有24款开始组织锦标赛或相关活动;iOS平台上也有19款。市场接受程度之快不言而喻。

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中国手游电竞市场分布图

另一方面,欧美市场手游电竞的发展相对较慢。人们大多通过YouTube、Kamcord、Mob-Crush或者Twitch等手机网站或应用程序收看电竞直播。这说明游戏公司的商机在于战略合作、赞助和广告活动。

5. 所有游戏主机都将围绕PC这一中心

首先,PC与手机一样都是生活必需设备,而游戏主机不是;手机无法提供主机般的完整游戏体验,而PC能让玩家订制各种游戏体验,并且与主机联动;87%的主机玩家也会在PC上玩游戏。

其次,PC上网分享更便捷。主机虽然也提供串流服务频道,却在多屏设置、视频编辑和与YouTube、Twitch连线方面逊色于PC。

最后, PC允许用户自由升级,而主机用户则必须支付全款才能升级PlayStation Neo和Xbox One S,这势必激怒部分主机玩家。此外,许多PC玩家经常升级硬件,PC游戏开发者不必担心他们会对升级硬件产生抵触。

2016年全球游戏市场图解

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按地区划分

2016年,全球游戏市场总额将达996亿美元,较上一年增长8.5%;北美地区市场总额为254亿美元,超过了欧洲、中东和非洲地区的市场总额,后者约为235亿美元;而亚太地区的市场总额约为466亿美元,较上一年增长10.7%。全球游戏市场58%的增长都来自亚太地区。

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按游戏终端划分

TV/主机游戏的市场份额将达290亿美元,较上一年增长4.5%,PC平台(包括网游和网页游戏(微博))的市场份额合计319亿美元,其中网游收入较上一年增长4.2%,而网页游戏收入相比缩减7.5%;另外移动终端(包括手机和平板)游戏的市场份额则为369亿美元,约为整个游戏市场的37%。

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按屏幕类型划分

个人屏幕平台的增长最快,收入将达271亿美元,而年增长率则达23.7%。

2015年至2019年全球游戏市场增长预测

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2015年至2019年全球游戏市场的复合年增长率将为6.6%;图片中从上到下各颜色模块分别代表PC/网游、休闲网页游戏、TV/主机游戏、掌机游戏、平板游戏,以及智能手机游戏,2019年移动终端(包括手机和平板)游戏市场收入将达525亿美元,占全球游戏市场的34%。

2016年全球游戏收入概况

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全球范围内,前20强国家的2016年游戏市场总额将达894亿美元,占全球市场的89.8%。中国游戏市场占了亚太地区的一半,并以244亿美元的预期收入领先美国的235亿美元,稳居世界第一大游戏市场的宝座,日本、韩国、德国则分列第三到第五位。

上图中后三项具体数字分别表示:全国总人口、在线人口和总收入,单位均为百万。

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北美地区,美国和加拿大分列前两位,2016年总收入将达254亿美元,占全球市场的25.5%,较上一年增长4.1%。图中后三项具体数字分别为:总人口、在线人口和玩家总数。

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西欧地区,德国、英国、法国、西班牙、意大利分列前五位,2016年总收入将达173亿美元,占全球市场的17.4%,较上一年增长4.4%。

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东欧地区,俄罗斯、波兰、乌克兰、捷克、罗马尼亚分列前五位,2016年总收入将达30亿美元,占全球市场的3%,较上一年增长7.3%。

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中东与非洲地区,土耳其、沙特、伊朗、阿联酋、尼日利亚分列前五位,2016年总收入将达32亿美元,占全球市场的3.2%,较上一年增长26.2%。

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亚洲地区,中国、日本、韩国、澳大利亚、台湾地区分列前五位,2016年总收入将达466亿美元,占全球市场的46.8%,较上一年增长10.7%。

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拉丁美洲地区,巴西、墨西哥、阿根廷、哥伦比亚、委内瑞拉分列前五位,2016年总收入将达41亿美元,占全球市场的4.1%,较上一年增长20.1%。

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