游族副总裁李博在游联社高峰论坛上提出:二次元游戏要“有爱”更要“有品”
来源:游戏头条 2016-12-28

“二次元的产业化进程非常注重UGC和PGC的结合,只有创造出真正有爱、优质的作品,才能获得二次元核心用户、泛用户乃至跟风用户的认可。”在12月27日的游联社高峰论坛暨游鼎奖颁奖礼上,游族网络副总裁李博表示,从整个二次元未来发展的高度看,面对未来潜力强劲的市场预期,不仅要以“有爱”的态度创作内容,更应以匠心打磨出真正优质的产品给到用户。

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游族网络副总裁李博(右一)出席游联社高峰论坛

二次元市场正在向1000亿美元规模迈进,这一点得到了现场诸多嘉宾的认同。但是这个迈进的路径是怎样的,从不同公司不同角度来看,则有不同的理解。

李博所称UGC和PGC的二次元内容产生和传播模式,基于两个显著的例子。例如豆瓣,已然成为经营亚文化社群的一个范本。豆瓣可以为动漫爱好者包括Coser(角色扮演者)、插绘师等搭建基于作品展示的平台,类似于插画师的个人约稿这样的服务,能够实现平台内容的独家性,而且随着IP管理的收紧以及对于引进国外版权的限制,基于核心内容的商业模式会更有潜力与可持续性。除了PGC的方式,UGC则是更能形成高用户参与度的做法。拿B站来说,A站的内容很大一部分是是用户制作或者搬运的,这种搬运本质体现的就是一种“共享经济”。好的内容,编辑会在网页上进行推介,其他用户看到之后二度传播,自动成为了传播节点。

在此背景下,游族显然更看重内容创作模式之上的产业路径,注重以真正优质的二次元产品来获取用户,推动产业发展。李博举例说,《阴阳师》之所以如此成功,就是因为这款游戏在紧抓核心二次元用户的同时,已经影响到泛二次元用户,甚至拉动了一大批跟风用户,这就是优质产品的影响力。

论坛现场,包括晨之科COO蒋钰、锯子游戏制作人陈弢等在内的嘉宾谈到,目前二次元产业链两极分化尤为明显,在网络社交话题中虽然火热,但整体并未在大众文化上带起势头。对于二次元产业的未来,嘉宾们认为今后二次元受众会从小众向泛大众辐射,二次元文化也会从亚文化圈向大众文化圈靠拢——深耕细分市场的二次元游戏的前景也将更加明朗。

已经可以看到,包括BAT在内的大量企业已经紧跟风口,布局二次元产业。腾讯从2012年开始布局动漫业务,目前拥有超过2万部作品,超过6000部签约作品数,原创国产漫画作品产量占据中国网络动漫市场的一半以上。从日本、韩国、美国、中国香港等地区引进1000多部正版漫画、轻小说作品。而国内最大弹幕视频网站AcFun已经成为了阿里巴巴阵营中的一员。百度旗下视频网站爱奇艺也已经成立了动漫创作公司,百度贴吧实际上也是一个二次元用户活跃的聚集地。此次论坛上获得最具人气二次元游戏奖的《刀剑乱舞-ONLINE-》,则是游族网络二次元布局的一个重要开端。《刀剑乱舞-ONLINE-》在日本二次元界极具人气,在该品类中长期位居前三。在日本、中国乃至亚洲都拥有大量的死忠粉丝、同人爱好者和铁杆游戏迷,其衍生出的动漫、舞台剧和音乐剧等风靡全亚洲。游族正在积极寻求类似量级的日本动漫IP的合作,并以新成立的二次元游戏工作室为载体,大规模开拓二次元产业。此次论坛上,游族网络副总裁李博还透露,《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版将在2017年第一季度开启公测,并表示,游族希望打通二次元产业的上下游,给用户提供更多优质的二次元产品。

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游族网络《刀剑乱舞-ONLINE-》获颁最具人气二次元游戏奖

据了解,游联社作为本届盛会主办方,是由游戏论坛、游戏智库、游资网、手游矩阵、游戏日报五家业内最具品牌影响力的媒体联合成立的组织,全称是“游戏媒体联合通讯社”。

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