谈谈游戏产业年会上再度被提及的工匠精神
来源:游戏多 2016-12-15 18:08

  在今日于海口举行的游戏产业年会上,工匠精神与匠心被多位游戏公司的高管提起。在手游增长不如以往的时候,似乎许多公司开始意识到“放慢”脚步的意义。

  匠心是个很有意思的词。在日本,匠心是一个常态词汇,寿司之神小野二人穷尽一生之力都在做寿司。一个简单的米饭+肉在他手中成为了一种足以让人朝圣的人间至味。还有宫崎骏,数十年坚持着手绘,被视为动画领域的一大另类存在。

有这么一种认知是,美国素来是工业流水制造的聚集地(好莱坞就是电影制工业流水线制造工厂),而日本就是手艺人的神圣殿堂。对于中国而言,互联网的发展很大程度上继承了这两种近乎于极端的生产模式。比如千团大战,就是标准式的工业化产品之争,智能机时代的千帆竞发也大抵如此。但总有些人试图用繁琐复杂匠心来抗衡简单便捷的工业化,像是曾经的罗永浩。

  在手游领域,发展起步阶段时期的游戏公司无不是工业模式的坚实拥趸。将时间拉回到2013或2014年左右,数万个CP在国内大小城市拔地而起,他们幻想着游戏造富,也坚信着彼时所谓的风口论。于是,轰轰烈烈的游戏工业流水生产线诞生,数以万计的游戏被投入市场,结果是泡沫越吹越大,破灭的越来越快,寒冬论在这种近乎于激进的产业增长曲线中应运而生。

  到了现在,曾经拿着计划书就能拉倒风投的景象已经不复存在。而腾讯与网易这样的游戏公司愈发的强势,市场告诉所有人,一切投机取巧的碰瓷者,都无法在需要硬碰硬的市场中生存。所以,匠心或者工匠精神被越来越多的提及。

  吴萌

  巨人网络的吴萌在今天说了一句很有意思的话“所有的捷径都是弯路,而所有的弯路都是必经之路”。对于手游制作者而言,走捷径的方式有很多,比如抄袭与换皮。曾经的卧龙传说,后来的全民大战三国无疑不是此道中的佼佼者。只是,他们纯粹是创意的剽窃者,而不是再生产者,故而很快的沦为下流,成为了人人抨击的对象。

  吴萌在今天还说到“我早年曾经认为,做游戏很高大上。到今天才发现,做游戏其实就是一门手艺活,里头都是细节。今天真正厉害的,不是那些提出了一个很牛的概念或创意的人,而是那些最后能把创意落地、一针一线严丝合缝、把产品做出来的”。

  如果你是一个果粉,一定会对这句话深感认同。乔布斯曾说过“好的艺术家拷贝,伟大的艺术家剽窃”。乔布斯并不回避曾经自己有借鉴对手之处,像是Macintosh就是一个很好的证明。但他巧妙在,能将创意精进一步,做出了更好体验的产品。

  而在互联网微创新时代,这种借鉴无处不在,差别就在于,你是纯粹的借鉴并且毫无改进,还是下了苦功夫如磋如磨如舂米,将之变为更好的互联网产品。

  所以,工匠精神不是你发明了什么,而是你将一种东西做到了什么程度。

  王怡

  网易游戏王怡今天带来的演讲主题则更为直接“信奉工匠精神 网易才敢言创新”。他还分享了一个故事:

  德国南部一个小镇上,东边和西边分别有两家饼店,东边的饼店老板是位老饼匠,一直用古法来制作烙饼,饼的味道非常传统,我们称之为工匠精神,但因为时下的人都不再喜欢,所以生意惨淡;西边的饼店老板是个年轻人,试图用新方法做饼,怪异的味道也不受欢迎。某一天,两个人都准备在酒吧喝一杯就结业关门,结果巧合地遇上并聊起了做饼,最后他们决定把年轻人的新方法融合到老饼匠的古法制作中,结果新产品大受欢迎,两家饼店都获得新生。

  王怡抛出的观念是:创新与匠心并不矛盾,是创造价值的最佳组合。

  网易今年的现象级产品《阴阳师》在日前帮助网易登顶全球手游收入第一。对于这款游戏,已经无需在用任何修饰词来证明它有多么的受欢迎。王怡在演讲中提到,阴阳师创新地把原汁原味的和风美学体验带给用户,获得了超出预期的市场反应。在这个成功的背后,是制作团队在开发过程中对每个细节的极端要求。所以我们在游戏中看到的美轮美奂的人设、古典的和风故事、极具创意又连接传统的交互体验,都是工匠精神追求极致的体现。

  严格意义上而言,阴阳师的核心玩法并不是市场首见,但网易为这种玩法赋予了更符合于当下年轻人审美的元素与优秀的优化。这也使得,阴阳师脱颖而出成为了今年的现象级手游。

  互联网时代的匠心不再是老手艺人一生雕琢物件所倾注的心思,更像是你能在大众审美基础上将产品做到了怎样的一个深度。

  希望,所有游戏制作者都能有属于自己的匠心,并且对工匠精神保持着敬畏。


二维码.jpg

160yx平台(http://www.160yx.com/)-免费游戏-网页游戏-手机游戏-休闲刺激有趣-最传奇的游戏平台。致力于发现和挖掘最绿色健康的网页游戏和手机游戏-独树一帜的页游和手游开服表-全球业内独领风骚的页游和手游排行榜-世界上独一无二的游戏礼包和别具一格的游戏攻略信息-成为最受玩家喜爱的传奇般的专业游戏平台。