焦扬网络首席执行官莫夏芸女士演讲
来源:游戏多 2016-12-15 16:00

  主持人:下面有请今天上午最后一位重量级嘉宾,焦扬网络首席执行官莫夏芸女士演讲。

  莫夏芸:大家上午好!今天站在这个舞台上我非常激动,因为这个是焦扬网络第一次占到了中国游戏产业年会高峰论坛的演讲席位上,今天我一个人站在这里,其实我的背后站着无数的中型小型新型的游戏研发公司,就像刚才陈昊芝讲的沉默的大多数,我想他们就是沉默的大多数。

  大家知道焦扬网络一开始主要的是做中国游戏进入全球市场的这样的一个窗口,在过去的三年我们企事业帮助了近两千家中国的中型小型新型的研发企业进入全球50多个国家跟地区,那个时候是一个成功率只有不到4%的这样的一个市场环境,如果不出海,基本上96%以上的游戏产品和中型小型的游戏研发企业面临生存的压力,所以这样的一个情况下,我们给大家提出了一个游戏出海的概念,尽管非常多的质疑,但是在过去的三年我们依然把这样的一个观点变成了行业的趋势。

  这个也是我们位于整个行业的一个发展和推动,但是过去三年了,今天的市场环境发生了很大的变化,我这里一个最新的统计报告,大家可以看到今年2016年其实整个全球游戏市场非常重要的历史事件,这个历史事件就是移动游戏的市场的收入首次超过了PC市场。占到全球第一的品类市场份额,去年还有一个历史事件就是让我们印象深刻,就是去年中国国内移动游戏的市场收入首次超过了日本成为全球最大的移动游戏市场。

  可能很多朋友要问这两件事情跟中国的中小新的研发企业什么关系?确实如果你从一个很简单的信息来看,他没有什么关系,但是如果你结合方方面面的信息来看这个里面其实蕴含着非常重要的一个信息。大家回到国内再来看,在过去的2016年,国内市场的环境怎么样子的,刚才吴最谈到了红利消失了,陈总也提到了流量高度集中于巨头。

  我在这里有一个第一季度的一个数据来看,大家可以看到整个市场基本上前十的游戏公司占到了80%以上的市场份额,这个绝对市场份额差距,巨头阴影下我们沉默的大多数还有机会吗,我们时间周期再拉长一点,把他拉长到过去的十年来看,大家可以看到一个非常明显的趋势是中国的游戏企业正在往海外走,海外走今天已经不再是一个新鲜的话题了,但是这个趋势不容你忽视,而且结合我刚才2015年跟2016年的事件,我们不难看到中国的游戏研发企业掘金全球市场的机遇来临了。

  这个数据是猎豹移动11月份刚刚公布的一个数据,他是中国游戏出海的热力图,但是更喜欢用中国游戏在全球市场的一个机会图来去形容,大家可以看到出海的移动游戏数量已经不再是小规模军团的作战,他已经呈现了一个覆盖全球和爆发式的增长,而且最另我们感到意外的是,中国游戏进入全球游戏市场榜单前两百的地区多数来自于新兴市场,印尼、巴西、印度、俄罗斯、美国、越南,在这样的一个全球市场遍地开花的情况下,在移动游戏超过PC游戏的这样的一个巨大的驱使下,我们终于敢大胆的说,这个是我们进军全球市场的历史机遇,我重来没有看到过有一个行业中国的企业在和全球的企业竞争的时候没有对手,目前我们看到的只有游戏行业在与全球的同行业的企业在竞争的时候没有对手。

  如果我们还没有意识到这样的一个历史机遇,我觉得我们将错过一个重大的发展机会。所以在今天代表焦扬网络,代表千千万万的游戏人我们要说三点。第一个对于当前大部分的中国游戏开发者来说突破的机会就在眼前,就在移动端。第二,游戏的全球化运营必须是游戏研发企业你在立项的时候要思考的一点。第三,不要仅仅不他当做一个游戏来做,要把他当做一个IP经营,其实今天提到的热爱,热爱背后就是持久的呵护你的产品,如果做到这三点,我们认为这个就是中国游戏开发者最重要的历史机遇。

  在这样的一个历史机遇面前,如果我们不好好的准备,我们很可能会做的不好,焦扬网络作为千千万万的出海全球运营的游戏公司希望掘金全球市场的游戏公司来说,我们也进行了非常多的思考,在思考的时候我们也会看海外市场,当然可以看到,这张图是海外的文化的产业的一个环境,主要的包含了游戏、影视和电视剧,这样的一个环境下,你会发现没有、韩国、日本他们其实是以一个多元形态的IP矩阵进行IP产品文化产品的经营,通常一个IP不仅仅只是做一个品类的开发,他会锁定上下游读者玩家粉丝观众,国外的经验内容营销同步进行。

  上个月我在北京参加了创业帮(音)的活动时候,大家非常多的内容型的企业和APP也谈到了一个出海的潮流,但是在这个里面和游戏的关联度可以借鉴的地方我们认为一定是多矩阵的一个IP策略。

  国内更多的人谈的是影游联动跟漫游联动,我们认为单线条的思考方式,因为大家思维定式里面,已经有一个小说,已经有一个电影,已经有一个动画了,我们在把他进行一个游戏化的商业模式探讨,我们认为这个确实是对游戏行业的一个颠覆,但是我们认为他其实不仅仅是这样的一个单线条的思考,我们认为游戏本身他就是一个IP,他虽然可以从影视改编、动漫改编或者是其他的原生IP而来,但是最重要的是他最终将在游戏的品类里面沉淀一个IP,这个是我们认为,这个才是真正的创新跟机会。

  就像这些已经在海外市场日益受欢迎的从中国原创的IP衍生出来的产品,最终他也变成了一个经典的IP最有意思的一件事情,就是《天龙八部》在很多年前年轻人的主要的一个接触IP的习惯是阅读小说,所以最早金涌先生写的这个《天龙八部》大家阅读小说的形式接触它的,也认为它是一个小说的IP,后来变成了大量的影视剧,在巴黎后一代大家接触完全产品的主要通过影视剧,所以很多的80后心目当中《天龙八部》是影视剧的IP而不是小说的IP,今天90后、00后他们其实更多的接触《天龙八部》这样的一个游戏,这个是他们接触文化产品的方式更互动更接地气,更与时代互动,他们来说《天龙八部》一个时代的IP,所以其实没有哪个人给我们股东下来这样的IP是小说影视剧还是游戏。

  未来可能会有更多新形势存在,我们这个时代是游戏的时代,这个时代的年轻人他们接触文化产品的形式是游戏,所以这个是我们游戏人历史更大的机遇,在世界年轻人的心理,在他们最符合时代潮流的文化形式里,奠定我们自己的IP。

  从全球的文化产业和游戏产业来看,我们认为他会逐渐的进行多元融合,所以对于焦扬网络来说我们希望做的是一个全球化的IP运营,全球化的IP游戏的投资,而不仅仅只是一个影游联动、漫游联动游戏出海这样的一个概念,他应该结合游戏开发、游戏发行、游戏运营、IP定制一起的一个生态,在这个生态上面上游承接的是我们的千千万万的游戏产品,下游对接的是全球正在蓬勃成长的新生代的用户。在这样的一个平台上面,我们会创造一个奇迹,这是我们已经完成的一些产品,还有我们正在开发的一个产品,这里我简单的介绍一下典型的项目,《双月之城》,这个是中国的动画刚刚播放第一季也会播放第二季、第三季,第一季我们实现动画游戏同步开发的状态,而且面向全球市场,我们希望能够把它打造成为一个在全球领域内知名的游戏级IP,当然我们的实践是仅仅代表了整个游戏行业的很小的一块,我们也希望通过我们的实践我们的呼喊,我们的例证,给整个行业带来一些启示。

  如果这件事情能够成就我相信一定是一个崭新的未来,仅仅只是从数据方面思考,早上发布的数据国内市场是1600多亿,大概300亿美元,假设我们中国的游戏产品能够占到全球市场的,仅仅只是移动游戏的二分之一,也有两百多亿美元的市场,也是一个下一个千亿游戏市场,未来已来,我祝愿大家能够在未来这样的一个潮流里面获得巨大的成功,也祝愿中国的游戏产业发展的更好。谢谢!

  主持人:谢谢!莫夏芸女士,今天上午我们聆听了15位政府领导企业代表的精彩演讲,他们从多角度对过去一年进行了总结反思,对于未来一年进行了谋划展望,可以说让大家受益匪浅,感谢各位嘉宾的分享,今天上午的大会到此结束。


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