App Annie:2017年移动应用消费1660亿美元
2016-12-15

导语:据App Annie最近发布的数据显示,2017年全球移动应用消费总额(含应用商店消费和广告费用))将达到 1660 亿美元。移动应用商店总消费额将达到650亿美元。其中,游戏仍将占据绝大多数收入,不过约会和流媒体应用的订阅收入也会逐渐增长。

应用内广告总消费额将达到1010亿美元。社交媒体、视频平台和游戏仍是此项收入的主要来源。在以上类别中,移动视频广告形式带来的收入增长最快。此外,品牌广告也将是重要的收入增长贡推动因素,在移动应用内广告消费总额中占比将提升至12.5%。

2016年前三季度,全球(不包括中国市场)Android手机上购物应用的使用时间同比增加了52%,主要得益于移动购物的迅速发展。该公司还表示,由于移动应用增强了店内购物体验,预计2017年实体零售商将迎来强劲的增长趋势。随着越来越多的公司开始使用移动平台,其他实体企业,特别是银行和餐厅的应用所使用时间也会有比较明显的增长。

其他实体企业 (尤其是银行和快餐厅) 的应用总使用次数在 2017 年也将大幅增长,因为各大公司纷纷开始在业务运营中利用移动平台。

在视频应用方面,人们使用YouTube的时长在快速增加,明显高于其他付费视频应用。

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在过去几年里,只要有一个爆款手游出现,大量的山寨作品必定接踵而至,不止是CoC这样重量级的高收入产品,就连《Flappy Bird》这样完全依靠广告收入的休闲游戏都有大批克隆者。不过,Niantic推出的《Pokemon GO》似乎并未遭遇类似的威胁。凭借从事谷歌地图长年的技术积累和Places API以及前作《Ingress》提供的数百万用户反馈信息,Niantic的这款大作并没有出现特别多的克隆产品。

除此之外,《Pokemon Go》还在IAP销售的基础上引入了实体店合作的商业模式,给更多的开发商开拓了新的业务模式。在玩法上,LBS+AR的尝试也让开发者们看到了更多的可能性。

不过,从玩家们投入的游戏时间来看,《Pokemon Go》并没有对其他游戏和应用带来特别大的冲击,而是找到了属于自己的用户群。

至于可穿戴设备,App Annie认为由于技术上不成熟,2017年,特别突出的商业成功案例在该领域不太可能出现。

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