深入解析:为何今年战略游戏突然爆发了?
来源:界面 2016-12-12 10:26

  2016是战略游戏之年。游戏《战锤:全面战争(Total War: Warhammer)》、《群星(Stellaris)》、《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》的高调发布让它们在收获了极高的赞誉以及广泛关注的同时,也使得电脑战略游戏比以往任何时候都更优质、更受欢迎。像《文明6(Civilization VI)》和即将发售的《战争黎明3(Dawn of War 3)》这样掀起波澜的作品将不会很快消失在人们的视线中。

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  但到底是什么制造了这场突如其来的流行浪潮呢?要知道,战略游戏在美国并不像在欧洲那样流行。诚然,2015和2014年都有杰出的作品,像《十字军之王2(Crusader Kings II)》这样的作品,在制作伊始就吸引玩家的目光了,但这完全无法和今年我们看到的井喷式高质量、广受欢迎的游戏相比。这次井喷只是在多年积累后的一次周期性事件,还是背后有更多的原因?我们采访了最近给人们留下印象的最大战略游戏的幕后之人,来了解为什么今年的战略游戏震惊了游戏市场。

  科技的胜利

  今年战略游戏开局良好,大举开拓市场,使战略游戏的玩家不再是原先的小众群体。那么,是什么发生了变化?很大一部分是受到了维尔福软件公司(Valve)数字分布平台Steam崛起的影响。“现在,随着Steam和数字销售的爆炸性增长,电脑游戏也重新兴起,这让人难以置信,”Amplitude工作室的创意总监和首席运营官Romain de Waubert de Genlis说道。这个工作室刚被世嘉收购,其《无尽》系列出品了惊艳市场的游戏《无尽太空(Endless Space)》和《无尽传奇(Endless Legend)》。

  玩家关注度的上升还应该归功于开发流程的变化,这让游戏开发者可以把他们的游戏直接放上平台,让玩家可以抢先体验游戏(工作室可以在完成全部的游戏制作前就出售游戏,获得的收益和玩家的反馈可以帮助工作室完善这部游戏)。尽管有些工作室在Steam平台以外使用这一策略,但是这一设计仍对Steam有利。“战略游戏与这个行业的发展趋势相符,尤其是在抢先体验游戏和视频或直播方面,”Soren Johnson这样认为。他是莫霍克游戏(Mohawk Games)的创始人以及《文明4(Civilization IV)》、《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》的主创。“在这两种情况下,游戏的动态、重玩性更有价值,而这些也是战略游戏的自然属性。”

  2016战略性游戏的大爆发也是高清时代游戏设计自然演变的副产品,这为将来研发出更复杂、更易上手的游戏铺平了道路。“为了让战略游戏更容易理解,你需要用直观的方式为玩家们提供有用的信息,”Stardock(制造了《银河文明3 (Galactic Civilizations 3)》和《奇点灰烬(Ashes of theSingularity)》)的CEO Brad Wardell这样认为。“在1024*768的分辨率下,你真的无法很好地实现这一切。但在1080p和更高分辨率的下,你的屏幕上就有空间来显示工具提示,解释玩家正在查看的工具是什么。”

  其次,当然,这一游戏类型已经存在了很久,并且一直在稳步积累玩家数。“我相信,现在玩游戏的人数比以往任何时候都多,这在电脑游戏和桌游上面都有所体现”,说这话的是Ed Beach,最近发布的《文明4》的首席设计师,这款游戏是全世界最流行的战略游戏之一。“到今天,大多数人都玩过某种形式的策略游戏。因为可选择的游戏种类很多,玩家希望从某个游戏中获得的体验的要求也变得更越来越挑剔。我相信,如果你将以上这些因素考虑进去,很多玩家现在更希望能有一次深层次的游戏体验。”

  Johnson也看到了类似的趋势。“我相信,一定会有玩家们渴望拥有一个有深度且复杂的系统,而他们也已经强大到能够支持Paradox之类的发行商发行的游戏产品,而这些在十年前是无法想象的。”

  或许在战略游戏蜂拥而至时,最多产的成功案例就是Paradox Interactive了,他们打造了规模宏大的战略游戏,比如《十字军之王2》和《欧陆风云4 (Europa Universalis IV)》。在与GamesBeat交流的电子邮件中,Thomas Johannson和Henrik Fahraeus告诉我们,他们将工作室最近的成功看作是多年努力工作的成果以及精心培养观众的回报。

  “看到战略游戏的玩家越来越多,我们很兴奋。这可能是受到很多因素的影响,但在我看来,其中有一个原因就是策略游戏开发者的反馈循环做得更好了。游戏开发者能够将复杂的策略游戏用合适的方式展现出来,让它们适合更多的玩家参与,而更多的玩家也意味着我们有更大的空间来创造更雄心勃勃的项目。从Paradox发展工作室的角度来讲,在过去的十多年里,我们看到了玩家数的稳定增长,而能够接触越来越大的目标人群也让我们能够增加我们制造游戏的数量并扩大游戏的规模。我们在2016年发布了两款游戏,《钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)》和《群星》,这不仅是我们公司持续壮大的结果,也是因为这些游戏已经被推到了不同的高度。”

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《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》

  文化的胜利

  现在的电脑游戏文化已经和10年、20年前完全不同了。受到社交媒体和Steam的影响,玩家之间的联系以及玩家和开发者间的联系变得更紧密了。

  “寻找游戏中的问题、设计游戏平衡和找到未来工作的方向是十分重要的,”Creative Assembly《全面战争(Total War)》的创意总监Mike Simpson说。“在研发《战锤:全面战争(Total War: Warhammer)》的四年时间里,我们团队总计测试了大约五十万次战争。而玩家们在第一个周末就进行了这个数量10倍以上的战争。在相同的时间里,我们只能够完成有限次数的测验,而他们为我们提供了有深度和广度的反馈。”

  社区反馈是很重要的,因此,Amplitude主动建立了一个首发平台,专门来收集玩家的呼声。

  “对Amplitude来说,如果没有持续的反馈,我们无法创造好游戏,”de Genlis解释说。“我们的游戏太过丰富、太过复杂,只是单纯地发布游戏却不听取玩家们的反馈是不行的。事实上,正是因为反馈过程很重要,我们围绕这一问题建立了一个完整的网络平台——我们的Games2Gether首发平台。我们建立这个系统就是为了在设计的过程中获得来自网络社区的帮助。”

  当然,对于很多游戏开发者来说,这不是什么新鲜事:他们在十年前就已经深入研究过如何使用留言板获得反馈了。相反,新的社交媒体环境只是扩大了知名度。就像Johannson和Fahraeus的回忆说,“我们一直都和我们的社区有着很密切的联系。在公司成立之初,那时就有很多Paradox的开发者和设计者在官方论坛发帖。我们中很多人现在还会回到那里看看,即使不像原来那样频繁,但那里仍旧是我们忙碌一天中的一片幸福小天地。也就是说,即时反馈是我们所熟悉的事情。社交媒体和Reddit之类的地方只是增加了影响力而已。”

  抢先体验对于战略游戏开发者来说也变得日益重要,这在很多时候是为了测试游戏在某种模式下的表现情况。

  “抢先体验不适合那些基于内容的游戏,因为每个游戏玩家只能体验一次,所以大多数玩家想要等到游戏完成再去玩,”Johnson说。“相反,战略游戏在抢先体验期间就可以让玩家开始玩,并且爱上这个游戏。事实上,游戏的不断变化使抢先体验过程在一些玩家看来更有趣了。”

  抢先体验也让开发者可以在设计阶段采取一些更冒险的设计,在de Genlis看来,Amplitude就是依靠这一点,因为“我们喜欢不走寻常路,然后试探一下人们对这些设计的反应如何。如果没有这些,我们就不会有这样多的机会来创新。如果人们在游戏发布前就喜欢上了一个功能,那么这就是一个双赢的局面,对所有人都好。反之,把这一功能删掉或是修复就好——这没什么不好的。”

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《战锤40000:战争黎明(Warhammer 40,000:Dawn of War)》

  外交的胜利

  在这次的战略游戏新浪潮中,很多游戏设计是建立在最传奇的游戏知识产权(IP,intellectual property)基础上。Wargaming.net想要在2016年重启《银河霸主(Master of Orion)》项目,在保留原有游戏吸引人的部分的同时,加入玩家的野心和复杂性。这就是在一个已经建立好的框架内重新开发游戏会受到的限制。

  “因为游戏应该尽可能多的吸引原游戏的玩家,而他们每个人都对游戏的成功有着不同的理解,所以我们需要尽可能地保持原来那个游戏传奇的故事、美工和特征,”Wargaming.net的产品视觉总监Chris Keeling解释说。“另一方面,为了吸引更多的新玩家,包括从来没有听说过这个游戏的玩家和那些不像20多年前一样有时间来玩游戏的‘老玩家’,这个游戏需要更浅显易懂,操作界面要更简单,游戏要更快,理解游戏也要更容易。在平衡了这些对立点以后,大约5-10%的玩家认为这个游戏和原版不一样了,而另外5-10%的玩家认为我们过于尊重原游戏了。”尽管最终,我们的底线是要创造一个让大多数人满意的游戏。“这意味着大约80-90%的玩家对游戏中的平衡感到满意,我们做到了这一点,而这正是我们希望的。”

  或许在此次复兴中最受关注的品牌便是《战锤》了,Creative Assembly发布了《战锤:全面战争》,Relic的《战锤40K:战争黎明3》即将在明年发布。Games Workshop的《战锤》系列在近几十年里一直是最受欢迎的桌面策略游戏,所以将它转换为PC策略游戏看起来并不怎么费力。

  据Simpson说,这不是一个很痛苦的过程,但战锤涉及的知识广度是我们亟需解决的巨大挑战:“从设计的角度来讲,《战锤》和其他历史类游戏没有什么不同。我们进行了详细的研究,并尽最大的努力使它尽可能真实。几十年内,Games Workshop一直在为战锤世界添加内容,这也确实为我们制造了一个麻烦——内容太多了,无论是派系、种族,还是他们不同的状态和大小,都太多了。”

  相比涉及到历史时代更迭的《战锤:全面战争》,战锤世界还带来了另一个问题:成本。“我最近浏览了设计不同种族所需要的花费。我注意到,让九头蛇可以运动的设计在第一次通过时预算大约需要50000美元。它的花费是制造《全面战争》中一个典型的拿着盾牌和长矛的士兵的约100倍。后者只需要在在动作捕捉工作室工作几个小时就可以完成。”

  但Relic的《战锤40K:战争黎明3》需要更大的改动,因为这一由即时战略组成的游戏与回合制的迷你游戏之间有所冲突。我们再次从Relic的游戏总监Philippe Boulle口中听到了耳熟能详的评价:质量和尊重。

  “我们需要记住的是,战锤合集包并不是要试图重现桌面游戏,而是将40K中的幻想带入现实。惊艳的美工和宇宙史诗的故事才是我们游戏过程中最重要的一点,而不是那些桌面游戏的规则细节。这是让我们在尊重原IP的同时,又运用了我们的引擎来创造高质量的RTS游戏,让我们可以将独特的创意带入即时游戏中,却又仍然在40K的框架内。”

  控制的胜利

  你可以继续在这张表上写下许许多多2016年战略游戏会如此爆发的原因,但它们之中有一个共同点:战略游戏的精髓和灵魂一直贯穿在游戏之中,并且直到今天依然强健有力。战略游戏的野心和创造力使之能够在夹缝中生存,但现在它的发展已经到了我们无法忽视的地步了。图形设定的发展使得界面可以支持越来越多的信息,并且能够向用户解释每个部分的功能。像《战锤》和《银河霸主》这些长期运行的游戏的风靡也使得玩家们对这些游戏的兴趣暴增。而抢先体验和直播等新现象打破了玩家、开发者和游戏开发工作之间的隔墙。同样,游戏本身并没有发生很大的变化,而由于曾经的限制被打破,游戏之前不为人知的光芒就显露了出来。

  2016年,战略游戏并没有追赶上这个行业中的其他成员。但我们最终追上了策略游戏的发展步伐。

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