刚柔并济 专家剖析评价体系如何祛除网游乱象
来源:法制日报 2016-11-24

导语:网游产品为了吸引用户眼球、聚集用户,难免在宣传和内容上打起暴力色情等违法擦边球。我们可以在治理手段上进行大胆尝试和多元化探索,正面激励包括将产品的健康化程度与税收优惠政策相结合,引导其主动遵守规则获得收益;反向措施包括建立起信用制度评级,将其信用等级与运用资质、产品功能等要素挂钩,提升其违法的机会成本。

近年来,我国网络游戏市场火爆程度不减,产值连续9年以每年约30%的速度增长。然而,在爆发式发展的同时,也出现了部分游戏产品价值导向错误、质量不高、同质化严重,甚至含有法律法规禁止内容等问题。

11月21日,文化部召开新闻发布会,通报查处36家网络游戏运营单位情况。在文化部举行的新闻通气会上,文化市场司司长陈通表示,网络游戏作为社会主义文化最为新兴、最有活力的领域之一,直接影响和塑造着年轻人的灵魂和精神,特别需要强化产品的价值导向,加强内容建设,弘扬社会主义核心价值观。这就要求网络游戏产品有筋骨、有道德、有温度、有品质,努力做到思想、艺术和市场三统一。

网络游戏如何才能摆脱低俗违法,实现有筋骨、有道德、有温度、有品质?

一名网游玩家的负面体验

在这个信息飞速发展的时代,电脑、手机成了人们的生活必需品,网络游戏也随之发展起来。然而,网络游戏在迅猛发展中也迅速带来一系列问题,甚至产生了一些恶性后果。

早在2006年,便有因网络游戏引发的恶性事件:2006年3月,甘肃省青年许福斌因不满父母对其上网的责骂将父母杀害,而后从父亲身上搜得现金27元继续回网吧上网;

2007年6月,广东省广州市一名15岁少年因不满父母对其沉迷上网劝阻残忍杀害母亲、砍伤父亲。

2009年开学前一天,天津一名15岁少年因为几乎一天都在电脑边玩游戏被母亲抱怨后,用铁棍猛击母亲头部,导致母亲死亡。

有人会问,网络游戏为什么会有这么大的“魔力”?

“简单说,就是释放压力,轻松娱乐。”在北京一家网站工作的网游爱好者杨某告诉记者,现在网络游戏设计都是根据人们的好奇冒险心理设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引导你玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在网络空间的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。

杨某今年26岁,已经工作3年,但是现在下班后还是会花大量时间玩一款网络游戏。

“我对这款游戏的痴迷程度非常大,有时为了玩完一局甚至经常迟到。为此老婆经常生气,老板有时还扣钱。”杨某说。

据杨某介绍,现在不光是像他这样的工作人士玩网游,还有不少中学生甚至是小学生也在玩这款网络游戏。“游戏是团队作战,很容易知道对方就是学生”。

“说实话,成年人都如此沉迷这款游戏,可见那些中学生的沉迷程度。”杨某说,尤其是在一些网络游戏的直播中,各种脏话对未成年人也是一种负面影响。

网游内容需严格规范

对于网游的影响,杨某作为玩家已有一定的体会。对于业内人士来说,研究更加深入。

中国人民大学法学院博士后研究员刘笑岑说:“一些网络游戏包含着低俗、色情、侮辱、暴力、血腥、赌博、药品滥用(毒品)、酒精和烟草等不良内容,青少年在三观等尚未完全建立之前过多接触此类内容会出现价值观扭曲、荣辱观混淆等不良恶果,不利于未成年人的健康成长。”

中国传媒大学文法学部法律系副主任郑宁表示:“网络游戏带来的负面影响主要有三个:第一,危害国家安全、公共安全和社会秩序;第二,危害未成年人的健康成长;第三,损害公共道德或侵害他人权益,如名誉权、版权等。”

网络游戏带来如此多的危害,该如何管理?

据介绍,文化部2010年颁发了《网络游戏管理暂行办法》,其中规定:网络游戏不得含有煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;宣扬邪教、迷信的;散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的等内容。”

郑宁说,规范网络游戏内容,需要通过行业协会制定更加细化、具有可操作性的内容审查标准,加强自律,对不遵守行业规则的企业予以行规惩戒;通过技术手段屏蔽含有违法信息的网游产品;加强投诉、举报制度;建立健全“黑名单”制度。

“网游产品为了吸引用户眼球、聚集用户,难免在宣传和内容上打起暴力色情等违法擦边球,单一的被动发现后约谈、警示、罚款、查处等治理手段虽有一定的威慑效果,但具有滞后性和局限性,不能从根本上动摇其违法的动力和渠道。因此,未来我们可以在治理手段上进行大胆尝试和多元化探索,正面激励包括将产品的健康化程度与税收优惠政策相结合,引导其主动遵守规则获得收益;反向措施包括建立起信用制度评级,将其信用等级与运用资质、产品功能等要素挂钩,提高其违法的机会成本。”刘笑岑说。

刚柔并济奖惩并用

在文化部举行的新闻通气会上,陈通说,网络游戏在文化市场中运营,就应具有和达到文化的基本标准和要求,发挥文化的基本作用。同时,网络游戏行业具有点即面、全网性,不受时空限制,虚拟性、证据易消失,辐射范围广、影响大等特点,显著区别于传统的场所类文化市场行业。网络文化企业可以注册地、研发地、办公地、运营地、IP属地等完全分离,这就要求我们探索区别于传统管理、适应互联网文化市场管理方式。

对此,郑宁建议,要加强行政许可和审批。通过颁发《网络文化经营许可证》《网络出版许可证》等,严把市场准入关;依法公开信息,依法公开通过审查和备案的网络游戏产品信息,供社会实时查询,接受社会监督。同时,加强政府信息共享;加强事中和事后监管,对轻微违法的现象,采取警示、提醒、劝阻等行政指导手段,刚柔相济。特别是要制定用户指引和警示说明来提醒和保护未成年人。同时,相关部门要加强网络巡查,发现违法,依法惩治。

“此外,还要加强行业自律,建立健全投诉—举报—处理—奖励机制;对优秀的游戏及人才予以奖励和资助;建立健全专家审查制度,对于有争议的内容,由具有代表性的专家组成委员会作出裁决;督促指导网络游戏企业建立和完善自审制度;建立和完善信用制度,对生产违法网游的企业列入‘黑名单’。”郑宁说。

“不难发现,目前的监管思路仍是以注册许可备案地为主的属地管辖。传统的属地原则是建立在‘行为——结果’模式上的管辖原则,伴随互联网的普及,数据的跨地区甚至跨境传输早已成为常态,大型互联网公司呈现出注册地、运营地、服务器所在地、IP属地等相分离的局面,给传统的属地管辖带来了不小的挑战。”刘笑岑说,为了顾及司法机关在管辖和取证方面的成本、便捷性和可行性,属地管辖原则无疑仍是首选,但在“地点”的选择上可不拘泥于“注册地”“备案地”等形式要件,而可考虑引入实质性要件的考察思路。

据了解,文化部将建立以“红名单+黑名单”为基本制度的游戏评价体系。

对此,郑宁说:“这种游戏评价体系刚柔并济,奖惩并用,体现了现代政府的治理理念。‘红名单’体现了政府的正面积极引导,‘黑名单’则体现了对违法企业信用记录的管理。然而,由于‘黑名单’对企业的负面影响较大,认定时应当审慎,要事实清楚、证据确凿,同时要保障企业的陈述申辩权和获得救济权。建议‘黑名单’由行业协会来建立,充分发挥行业自律作用。”

“信用体系制度的建立将是未来各行各业发展的大势所趋,对比传统单一化的评价管理体系而言,全方面、多维度、动态化的评价体系配以合理的奖惩机制更有助于良性市场竞争机制的形成。”刘笑岑说。

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