手游不断红海化 那些曾被反复提及的蓝海已然干涸
来源:爱玩网 2016-11-15

导语:手游于3年前正式在国内兴起,随后即正式迎来了一股资本热潮。成千上万的创业企业如“雨后之笋”(不一定是“春笋”)般出现,为了打响业内知名度,为了让自己的业务有更广阔的合作空间,又或者是出于资本角度的考虑,曾经的手游行业充满了各种“所谓的蓝海”,今天某一个类别有某款产品把流水做上去了,就会有观点说这可能是蓝海,明天某个大厂斥资投入一个领域,又会有文章搬出一些数据来表示这可能是未来的又一大发展契机。

可如今,在移动游戏行业人口从整体到细分都不断“红海化”的今天,“蓝海”这两个字所被提及的频率也不再如过往那般。回想2年前甚至更早的时候,那一个个抱着不同目的被反复提及的概念,那一个个所谓的“下一个蓝海”,如今到底还剩下多少?那一个个所谓的“蓝海”们,又有哪些明显掉队了呢?

手游手柄:下一个创业契机?

手游除了高度同质化的内容外,备遭用户诟病的无非是它并不便利的操作方式以及较差的用户交互性。由这一点出发,手游手柄看似是一个随着手游行业发展而必然诞生的产物。但打从它诞生之日起,尽管有多家厂商为其高调发声,但它所受到的质疑却从未停止过。

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从硬件方面来考量,市面上现有的手游手柄局限性较大。常见的手游手柄大致可分为两种:一种是为普通游戏手柄增添支架以满足用户的游戏需求,一种是将手机嵌入进手柄内的设计。眼下手游手柄的功能性已然能够满足大部分玩家的需求,部分手柄甚至还提供移动电源等功能。可是整装待发的手游手柄看似已经行军至战斗的前沿,却久久“犹抱琵琶半遮面”,这又为何?一方面是其便携性的限制使其无法走向更广泛的受众。而另一方面,苹果官方的MFI认证导致手游手柄必须由指定供应商处购买所造成的成本提升,间接影响到了手游手柄的整体价格上扬也造成了用户的入手门槛。

对于用户而言,这或许并不是一个值不值得花钱的问题,而是一个需不需要的问题。

你很难想象在地铁上一个西装革履的男人从他的公文包中掏出手柄开始一盘激情的《王者荣耀》的场景吧?还原用户场景,是最能够抓住用户核心诉求的问题所在。我们当下市场上大部分手游产品的操作性并未达到需要手柄才能适配操控的程度。与此相反的是,厂商们都尽量在降低入手难度,因为这样可以吸引到更多的用户,将用户那本就不高的留存率提升少许。在游戏设计层面上,虚拟键位操控和技能按键已然成为了大部分手游的标配。即使是主打操控感的ARPG类手游也仅是在技能搭配、走位躲闪等方面下心思。在手游市场当中,手游手柄并不能够作为主导市场走向的主角。在产品为王的理念之下,培养用户习惯的也只能是产品。而在如今仍然是拼产品力、拼细节、拼创新的手游市场中,或许真还没有到手游手柄全面发力的时候。正如上文所言,这是一个需不需要的问题。用户与市场给出了一致的答案:“暂不需要。”

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笔者且列举几个排行榜单上靠前的重度手游:《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》、《诛仙手游》,这类以MMORPG为主的重度手游的用户大多的年龄也皆在27岁以上。他们作为游戏的主流用户,尤其是付费用户中的主力军,他们有着工作与家庭同时需要去照料。用一位重度手游玩家的话来讲就是:“我所需要的手游就是放在桌上它就帮我自动升级,等我开完一天会之后,我会收获到不少的经验与金钱。而在真正开始玩的时候,又可以充分享受游戏内交互和社交的乐趣”这就是重度手游玩家的真实写照。对于这部分玩家而言,他们的主要诉求是稳定的挂机体验、阶梯性的奖励机制、充分的社交体验以及充沛的电量。显然,这并非是手游手柄所能够解决的用户诉求。

而当下移动游戏市场中的另外一部分:充分利用碎片化时间的休闲游戏用户同样没有使用手游手柄的理由。他们所追求的是短平快的游戏体验,简易的上手操作与极具耐玩性的玩法。他们的游戏场景是等车时、地铁上、发呆时。拿《贪吃蛇大作战》来举个例子,触屏操作体验好吗?恐怕不是最好的。但能忍吗?能忍。好了,似乎没有手游手柄什么事了。当然,这样说是不严谨的,不过以充分利用碎片化的休闲游戏来说,第一,它不可能有着过高的上手难度。第二,用户在体验该类游戏时需要得到的是迅速的反馈与刺激。这时,即使是掏出手柄、连接手机,这个过程对于用户而言也会显得多余而冗长。

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在更多的玩家看来,即便没有手柄,其实也够了

当然,平心而论,我们并不是说手游手柄毫无意义,只是相比于过去曾经的高调,目前的它还显得过于小众、过于核心向。在未来,手游手柄依然可能会火,但至少它得等到那款适合它的游戏。

游戏手机:手游爱好者的必备品?

游戏手机是指结合了普通手机功能并专为运营游戏所制作出的手机。其主要特点在于游戏手柄或按钮的集成与配套出售,同时带有强大的硬件配置,类似于掌上游戏机。看过游戏手机的简介后,我想任何人都会有这样的一个疑问:那我为什么不买个掌机玩呢?

这正是游戏手机的尴尬所在。初代的游戏手机可追溯至2003年诺基亚所生产的Nokia3300,这是一款非智能的游戏手机,但其外延的游戏按键已极大的方便并优化了用户进行游戏时的体验。时至今日,智能机的发展过程中已然抛弃了原本繁琐的按键,其正在向着更美观、更薄的方向上不断努力。而游戏手机难以抛却按键或手柄的弊病使其难以追随潮流的发展,性能不如掌机、外观及便携性不如手机的尴尬处境使得游戏手机进退两难。

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早年的N-Gage,塞班游戏并未硬核化,它自然也难逃消亡

从功能性上来讲,手机产品迭代迅速,大部分智能机完全能够支撑市面上的主流游戏的运行。而厂商在为了寻求更大的用户群时也定然会优化游戏使其适配于所有的机型。这就让游戏手机难以成为大部分用户的“necessary”。对于用户而言,我不用游戏手机也能玩,你用游戏手机只不过体验比我更好罢了。那么,你为何不去追求游戏手机呢?对不起,这点不爽我还是能忍的。

用户的选择同样是游戏手机在国内市场不温不火的重要原因。游戏手机的目标用户群应是手游用户向掌机用户过度的用户群体。而在国内,掌机的市场尚未得到充分的开拓,大部分的手游用户对手游产品也仅仅是处于浅尝辄止的阶段,更遑论掌机。易流动性与粘性的缺乏是手游用户的主要特点,以解决核心玩家诉求的游戏手机在轻度用户群体中非常难拥有广泛的影响力。而那些掌机用户呢?他们早就开心的玩着手中的PSV了,又何必需要一个游戏手机呢?

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再看看PSV,虽然它是最尴尬的掌机之一,但相比于游戏手机,它的境遇已好上太多。

简而言之,手游用户群体虽广,但大多数并未能够形成沉淀并转化为掌机用户群体。因此在这样的市场下,游戏手机的目标用户群体尚处于酝酿当中,不温不火的状态也是必然。

智能电视游戏:四面楚歌的困境

抢占客厅已经成为了现今游戏行业的一个重要命题。而这个答案究竟是VR、主机还是智能电视机,却仍需打上一个问号。曾经有阿里等一些知名大厂都高调进军智能电视游戏产业,但不得不说,面对来势汹汹的VR,智能电视目前的处境较为微妙。

中国的玩家群体主要分为这么几类:在电脑或主机/掌机上玩的才叫游戏,要么,就是方便轻松的手游才是爱。中国的玩家群体们总是各种看不起“垃圾手游”,也对国产单机们略显失望,可从事营销行业的人都知道一个观点:有人骂你无所谓,没人骂你才是最可怕的。于是,当前国内的智能电视游戏连“被骂”的机会都轮不到,正处于一个被受众所“孤立”的状态。

无论是端游还是手游,游戏受众们普遍难以认可智能电视游戏的存在。电视对于他们而言似乎是属于红白机的时代或是老一辈的新闻和电视剧,真正核心的游戏玩家很难将自己所喜欢的游戏与智能电视盒子进行关联。在2015年智能电视游戏的下载排名上前三名皆为斗地主游戏,或许对于智能电视游戏而言我们会推荐自己的父辈们去使用,而让我们自己经常坐在电视前打开机顶盒下载游戏来玩,则相对有点难以想象。

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看上去非常美好的体验概念,却一直不温不火

此外,智能电视游戏的普及也需要玩家对相关的配置进行购买,比如手柄。这种额外成本的提升对于目前具有高度可替代性产品,即手游、端游存在的市场是没有太大竞争力的。用户又为何不去选择更简单且成本更低的娱乐方式呢?再加上目前大部分智能电视的硬件配置和储存空间都较为有限,这也让智能电视游戏的发展始终陷入瓶颈。

我们在此将其列举出,并非不看好其在整个行业设备平均性能水平提升的情况下,给予用户更多的满意度。但是面对VR来势汹汹,手游可玩性愈发提升,智能电视所面临的“尴尬”,真的是越来越大了。

手游直播:相对情况较好却仍未大火

直播是近年来炒的非常火热的一个游戏相关产业,而这个产业已然将触手伸向了各方各面。街头直播、吃饭直播,综艺节目直播等等都是层出不穷。然而手游直播却依然处于一个相对较为冷门的细分领域。按理说,手游用户体量庞大,手游直播应该有着较为广泛的关注度与观众量。甚至能够通过直播影响到手游业态的发展,出现话语领袖,形成一种互利共赢的行业状态,正如各类竞技游戏一般。但事实却并非如此。

手游产品的高度同质化从产品层面影响了直播的观赏程度。手游的迅速研发、面市、运营已然形成了固定的套路,而在这固定的套路背后则是乏善可陈的内容。多少手游仅是依靠着一个情怀IP或是好看的外皮苦苦挣扎在生死存亡的边缘。高度同质化的内容极大程度的影响了直播的观赏性。大部分的手游除了氪金十连抽看看主播的运气之外,其余的游戏主体内容则显得枯燥无味。缺乏内容支撑的手游直播自然吸引不来观众。

手游直播不火的另外一个原因也是手游用户的抉择。对于手游用户而言,他们大部分并不能算是传统的游戏用户,手游于其而言无非是消磨时光、填补碎片时间的寻乐子的工具罢了。对于DOTA2、LOL的用户而言,他们能够从直播中学到游戏的技巧,他们能够从直播里面感受到竞技的魅力。对于单机游戏的用户而言,他们能够从直播中找到通关的秘籍。而对于手游用户而言,他们并不能从直播中获取到任何有利于己的信息,同时,他们也并不期望着能够从手游直播中获取到一些什么。

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对外显示的直播人气高达30余万,但如果换做是主流大型电竞游戏,弹幕早就刷屏了

再者,手游用户群体庞大和明显的内购标签也导致了手游用户的两极分化严重,即便是一些主打移动电竞概念的产品圈层,主播如何做出一档适合于大多数人又不失观赏性的手游直播栏目,也常常是需要思量大半天。你满足了普通用户的观看需求,却无法满足付费玩家的观看需求,左右摇摆当中不但费心费力还两面不讨好,非R用户会吐槽“我又没有这些卡牌”,大R用户和愤青玩家则会吐槽“用钱就能解决的事,还靠什么技术?”

当然,随着移动电竞的进一步发展,包括市面上个别强调电竞属性的手游产品对策略、技巧有了更高的要求,同时诸如《阴阳师》等爆款也不再是“无脑金钱碾压”,都让手游直播的观赏性和用户需求有了更大的提升。《皇室战争》、《球球大作战》、《王者荣耀》等个别手游的直播受众群体规模已可以排到各大游戏综合类直播平台的中上甚至是上等水平,诸如《皇室战争》这样的手游爆款在斗鱼的综合直播人气一度可以排进游戏类前五名。

本文说的手游直播,不仅包括直播网站的实时观看,还涉及手游录屏、攻略视频站等。一整个大概念也时不时在过去2年内向我们所“高调”过,手游直播是本文比较特殊的一个案例,笔者可以大胆表示较为看好它的发展,但显然目前的情况与2年前的那个“蓝海”情况所不符。

结语:

手游兴起初期的那股资本热浪,可能是截至目前中国游戏史上最大的一股资本浪潮,伴随着这股浪潮,必然会不断有所谓“下一个蓝海”、“下一个契机”这样的概念出现。本文未重点提及的,还有H5游戏、国内体育类细分手游等曾被大炒的概念,仍处于不温不火的状态。只不过他们的区别在于,自身均已有佼佼者收获了突破性的成绩,仿佛撑住了自身所属领域的“门面”。

当年的手游热潮让笔者至今都记忆犹新,但遗憾地是这个“记忆忧新”换成“记忆忧‘腥’”恐怕也有几分合理性。以目前的情况来看,手游热浪后的下一股热潮就是VR/AR,不过目前的对于VR的资本和舆论环境,给人的感觉都要相对“理性”很多,不知这是否或多或少都能够说明国内游戏行业的一种进步。有热潮就必有资本,有资本就必有蓝海,我们只是希望下一次的“记忆犹新”,就只是“新”,而不再有“腥”。

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