网易再出招 率土之滨大举进攻细分市场
来源:游戏头条 2016-10-19

导语:2016年Q4,收获了一整年辉煌的网易,却远未满足于此。10月,继双西游和倩女、阴阳师相继瓜分MMO与二次元市场之后,网易旗下《率土之滨》创新推出了“全自由沙盘战略”的SLG品类概念,再踏征程。全面爆发的双巨头之间的战争,也迎来了新的高潮。

2016年是网易游戏近乎沸腾的一年。

双西游和倩女持续霸榜,《阴阳师》后来者居上,纵观iOS畅销榜榜单,说网易占据了国产游戏行业的半壁江山,此言可谓诚不我欺。

各色行业数据更是鲜明地辅证了这一切。从2015年10月到2016年10月,短短一年时间,网易市值从不足200亿疯狂跃升至近350亿,而游戏作为网易收入的最大功臣,其占比达到了80%以上!

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在这个大厂争奇斗艳,“大作”层出不穷的时代,网易游戏是如何奇招迭出,进而从“突围”实现“跨越”?2016年10月,网易旗下游戏受众高达百万的SLG手游《率土之滨》,在一周年之际,精准推出了“全自由沙盘战略”的细分品类与品牌概念,更是为这一年确立了“沙盘战略元年”的崭新定义,进一步在细分市场中树下了坚实的标杆。本文将以此为例,详细盘点网易攻掠细分市场的“前摇”与“后招”。

一,把控痛点,精细挖掘多元品类

作为游戏自主研发的大厂,网易的嗅觉一向敏锐得令人惊叹。

MOBA手游尚在蒙昧萌芽之初,网易便率先推出《乱斗西游》,作为其MOBA试水作,当时风头一时无两;《梦幻西游》手游更是引爆了MMO手游的高潮,引得跟风模仿者无数;ARPG的《功夫熊猫》系列手游则将打斗的艺术落实得拳拳到肉,进入2016下半,一发《阴阳师》更是径直击中二次元用户的心坎。

不过,在SLG这一游戏大类上,网易的举动反而显得有些“慢”。

2015年10月,《率土之滨》步入公测。这款SLG手游研发历时两年之久,成本之高昂在悠长的研发期也可觑见一斑,这在追求“敌优我廉,敌廉我快”的手游时代,显然有些格格不入。而游戏之后的推广运营,竟然也反寻常手游之道而行之,没有大张旗鼓,没有招摇过市,只是以润物细无声的方式,通过各大文史军事类网站和游戏垂直媒体精准投放,从而接纳和吸引到了一批批忠实用户。

这显然是不够“快”的!但是这“慢”,却又慢得深思熟虑,慢得沉着冷静。

为什么慢?SLG虽则号称是手游市场上的“蓝海”,但蓝海并不意味着就可以一头扎进去,尽情遨游。无人踱步之处,必有大川大浪。造就“蓝海”状况的原因,可说有两点。其一,SLG用户整体年龄层次偏高,口味更为成熟,他们追求的是更深层次的游戏体验和更高的游戏品质。其二,目前市面上SLG标签的产品鱼龙混杂,形态各不相同,大众对SLG概念界定认知模糊,甚至不少玩家都认定其是一块无从下口的硬骨头。

——面对这样的用户,这样的市场,网易在SLG上的布局,又如何能不“慢”?

慢下来,才能深入了解受众,慢下来,才能准确把控品类,慢下来,才能精雕细琢产品。

《率土之滨》做到了。

游戏以极有前瞻性的眼光,以极为大刀阔斧的设计,打造了一座具有极高自由度的大型沙盘世界,并以闭环资源和无缝地图的方式,为这个世界的复杂动荡,埋下了简明扼要的伏笔。多人地缘上的谋略决战,顺途而下的历史书写,足以令资深SLG玩家的心情也激荡无比——甚至可以毫不夸张地说,这款看似默默无闻的游戏,以“没有玩法而引出万千玩法”的蓬勃大气,稳重沉着地为国产SLG手游的空白填上了浓墨重彩的一笔。这在以往的SLG手游史上,可说是独一无二。

一款独特性光彩照人的SLG手游,怎能不叫好叫座?但这还不够。2016年10月,《率土之滨》又进一步首创了“全自由沙盘战略”的细分品类,高度贴合产品形态的新概念,挟着傲人的野心,昭示出网易在“把控玩家痛点”和“挖掘多元品类”之后的下一步举动。

二,水乳交融,立体构建品牌矩阵

“树立全新品牌”,这步棋高一着的举动,在《率土之滨》一周年之际如期而至。沉稳,而又胸有成竹。

网易沉得住气。两年心血打造出的极为独具特色的游戏内容和玩法,加上历时一年的优秀运营,为这款产品累积了大量的忠实用户,更是沉淀下了数以万计的沙场传说。个人与集体凝结而成的生态小社会、恢弘壮阔的历史书写、充满烧脑乐趣的策略对决——这是玩家提到《率土之滨》的第一反应;用户黏性极强、留存极高、自吸量与回流量惊人、ARPU令人瞠目结舌——这是业内人士对《率土之滨》的普遍看法。

更因此,网易同样也胸有成竹。这种自信,建立在有足够底气的基础上。

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现在说到《率土之滨》,但凡是核心玩家,又有谁不会立刻在脑海中勾勒出一番“全自由沙盘战略”的壮阔图景?

所以我们可以说,是时候了。

是时候了。这款产品有资格以自身独有的核心价值为依托,打造出一个全新的、精准卡位的品牌概念与细分品类。这款作品同样有能力以树立自有品牌概念的方式,在原有盘子的基础上进一步深入人心,去争取和满足更多更广泛的受众。

真正好玩有趣的游戏,不应该只属于所谓的“硬核”玩家;真正有竞争力的品牌,更应该为大众所接受熟知。在这样足够成熟的基础上,《率土之滨》自有的品牌矩阵,呼之欲出。

以前你可以说,它是一款在三国IP的基础上打造的SLG游戏,正如《梦幻西游》的IP底子,也不过是西游IP;但是如今,网易人可以自豪地说,《梦幻西游》就是《梦幻西游》,《率土之滨》也就是《率土之滨》。

“全自由沙盘战略”设计,全方位地满足玩家在游戏中的生存与战略追求,沉淀一年获得的强有力的认同,这使得这款游戏不再是一款传统“三国”IP游戏,而是令它自身就足以成为一个有强大竞争力的IP!

三,回馈与感召,深化打造品牌生态

优秀的品牌价值无穷,但同样,其后期的维护成本与手段,也极为考验品牌拥有者的能力。足够有竞争力的品牌,会在不断地哺育和雕琢品牌核心价值中,成长壮大,最终成为具有长生命周期、强适应能力、可不断演化发展、并得以成就品牌群落的健康生态系统。

于《率土之滨》和它的全新打造“全自由沙盘战略”而言,网易也并非无备而来。

我们知道,《率土之滨》,作为独创的品牌概念,它的核心价值是“全自由沙盘战略”,其品质可以通过四个标准进行衡量。其一,品牌具备的排他性。游戏推出的设计与玩法独一无二,可以明显地区别于其它竞争对手;其二,品牌方的执行力。即将品牌所提炼出的核心价值,贯彻始终。其三,品牌本身的兼容性,体现在空间和时间的兼容,历久弥新而经久不衰的魅力;其四,是作为品牌的感召力,夸张一些说, 就是对全体玩家的终极关怀;

独一无二的排他性,我们已经看到了,那么其他的呢?

恰恰是在2015年520游戏热爱日,网易提出了“游戏热爱者”的口号,点明“我和你一样,都是游戏热爱者”,2016年的游戏热爱日,网易游戏副总裁王怡更是指出:“对于网易游戏,最重要的是每一个认可和每一个鲜活的玩家。”

在这个基础上,我们可以理解为,《率土之滨》所推出的全新品牌概念,其首要目的,绝非是在游戏行业称雄称霸,而是为玩家界定清晰概念,进而助玩家对游戏产生更为深入的理解与共鸣,而这一切,归根结底是为了——更加畅快地玩游戏!

这样的理念,表现在“执行力”上,是《率土之滨》围绕着“全自由沙盘战略”推陈出新的版本玩法,与其由点及面的精细运营,最终所打造出的“让玩家留住了就不会想离开”的极长生命周期的奇迹。

也因此,游戏的兼容性得以被进一步推动,全部由真实玩家所组成的巨大沙盘世界,如史诗画卷一般在时间和空间上纵横流淌,所焕发出的近乎真实社会的勃勃生机却一如既往。

如此回馈给玩家的庞大乐趣,又如何不会加倍感召玩家的热忱之心?

这也就不难让人理解,为什么“全自由沙盘战略”的概念,于一年之后才姗姗来迟,只因为台前幕后,沉淀的时间里,无一不倾注着游戏制作者对玩家的关注与用心。而在这概念推出之后,相信《率土之滨》会继续倾尽全力,产品与品牌相辅相成,制作者与玩家同心协力,将这一品牌的生态奇迹延续下去。

毕竟——唯有真心热爱游戏,方能回馈给玩家真正的好游戏;也唯有真心热爱游戏,才能展现出足够强大的品牌感召力。

结语:“全自由沙盘战略”——不拘泥于市场,因热爱而自由

放眼望去,当今手游市场,太多太多的CP,仍在视固有的“IP”为救命稻草。小说、影视、动漫,能出手时就出手,几乎是不计一切代价,要将自家的游戏傍身于已经成名的IP,以求吸引来玩家侧目。市场对于IP的追捧,更是使得这不甚健康的循环愈演愈烈,甚至年初,唐家三少就卖出了亿元级别的天价IP。

但是,拥有了IP,真的就拥有了一切吗?

纵观市面上形形色色披着既定IP皮的手游产品,又有几部是真正获得了玩家肯定的?

作为拒绝追随在市场风向后奔跑的“游戏热爱者”网易,及其刚刚推出全新品牌概念“全自由沙盘战略”的《率土之滨》,是否让我们发涨的头脑暂时冷静了下来?

引用一句鲁迅先生的老话作为结束:世上本没有路,走的人多了,也便成了路。

世上也本没有一开始就足够安身立命的IP,只有真正用心缔造的精品,才能自成最具有活力的IP。纵观细分市场的机遇,也只会留给脚踏实地、用心热爱的人。

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