日本政府:抽卡必须明确掉率和上限金额
来源:网络 2016-09-28

导语:此前有报道称日本已经规定必须要标明抽卡概率、设置抽卡金额的上限了。但事情并没有结束。

在日本,手游抽卡的规制并不是不强制,甚至在整个手游抽卡问题的核心,即“卡片掉落概率”和“抽卡金额上限”这两个问题上也是暧昧不清。另外,在实际操作问题上,除了这些规则自身就包含了不少逃逸条款之外,很多游戏开发商在这些行规出台之后也并未明确标明游戏中掉率的情况。

一个日本网友@Zerocreate推特表示:

“关于需要公示抽卡扭蛋掉率的问题,游戏行业在业界内部的确有很多以自主、自愿为原则的规制条款。但是,很多关于掉率的说明非常暧昧。比如说GungHo的说法就是‘这些卡牌中的1张会以1%以上的几率被抽中’,也就是说,‘并不是所有卡牌的掉率都在1%以上,并且可能每张卡牌的掉率都不同’。消费者协会终于看不下去了。”

而在9月20号下午,在由日本内阁消费者委员会召开的第223次例行会议上,手游抽卡的问题终于又一次被拉上了台面。在这次会议上,官方给出了一个详尽的调查报告,并就如何规制“关于手机游戏中出现的消费者问题”提出了一些草案和建议。

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报告中各个年龄阶段手游玩家的课金状况

这应该是在去年的那场抽卡骚动以来第一次由一个来自游戏行业外部的、具有强制力的行政机构的官方声明(草案)了。

除了上面反复提到的“掉落概率”和“金额保底机制”以外,日本消费者委员会还在报告中明确提出了两种“极有可能造成问题”的情形,包括“当一种卡牌的掉落概率极低、几乎不太可能抽到的时候,并没有在显眼的位置提醒消费者”的情况、“无论原因,游戏运营方在不告知的情况下任意改变卡片掉落概率”的情况。

除此之外,在这份报告中消费者委员会还特别把“未成年人的高额课金”单独提出,并在报告的每一个组成部分中都单独探讨了手游对于未成年的各种影响问题。报告认为,由于未成年人心智尚未成熟,并且对于此类游戏的依存性较高,并无大量固定的收入来源,再加上在日本也发生过的多起“未成年玩家使用家长的信用卡而造成了高额课金”的情况,委员会要求各个游戏开发商和运营商也负担起相应的责任。

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报告中未成年人使用信用卡课金状况的曲线图

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报告中经由信用卡付费时,未成年人课金状况的分布图

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日本市场手游使用率(蓝色:每周5天以上、红色:每周1天以上、绿色:曾玩过)

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各个年龄层用户手游使用情况

根据2016年2月发布的信息通讯白皮书来看,日本智能机利用率达到60.2%,其中20~29岁的用户的使用率最高,达到87.0%。而在智能机用户中,68.9%的用户是手游玩家,同时这些用户呈现出年龄越来越低,游戏频率越来越高的倾向。截止2015年,日本手游市场规模已经达到9453亿日元,而2014年的规模约为7360亿日元。

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日本手游玩家每月氪金额度

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日本手游玩家每月氪金额度(按照年龄分类)

而关于氪金方面的调查,根据日本消费者厅给出的数据大约有30%的日本手游玩家曾经氪过金。其中10.6%的用户将钱主要投在游戏中的扭蛋机(GACHA)中。根据这些付费用户的情况,超过6成用户每月氪金的金额不足1500日元,而从年龄来看,7成的未成年人每月氪金额度低于1500日元,但是也有例外的,甚至会有每月5万日元以上的重氪玩家。

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单款游戏的氪金额度情况

从单款游戏来看,超过半数的用户单款游戏平均氪金额度不足1500日元,不过在鲸鱼用户方面单款氪金超10万日元的用户占到2%,其中单款氪金超100万日元的也达到0.3%。日本内阁消费者委员会也表示,虽然大多数玩家对于氪金的冲动还是比较理智的,但是还是有一部分人热衷于剁手。

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每周玩多少天

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每天玩多少时间

而从移动游戏玩家1周的手游使用情况来看,大约7成的用户基本上每天都会玩手游,而从单日的数据来看,每天玩1小时以上的人占到了总数的3成。

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未成年人与成年人支付方式的对比

而从氪金的支付方式来看,成年人和未成年人呈现出完全相反的状态,67.5%的未成年玩家倾向于用信用卡氪金,而65.7的成年玩家则选择用储值卡来为手游买单。

最近日本手游大厂SE也陷入因为要求赔偿过高的课金额度,以及诱惑玩家课金的“欺诈性广告”的诉讼纠纷之中。日本消费者委员会的这份报告和建议看起来也是一种“不要逼我使出强制手段”的最后通牒。

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