长江后浪推前浪 时代变迁下PC网游的衰落
来源:爱玩网 2016-09-23

导语:当手游繁兴而网游日渐衰落,在中国资本为王的游戏市场里,不知几许人在高唱手游的赞歌,又不知有几许人认为网游已死。

诚然,网游的凋零毋庸多谈,然而这却并不意味着陷入衰落的网游就此走向了死亡,如今的局面更多的并非是因为玩家弃PC而去,而是放弃不合时宜的游戏——每一个时代的娱乐方式,必然与当时的社会生活方式紧密相关。而如今网游的失落,正是因为它们已然不合时宜。

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应天时,运来天地皆同力

十五年,放到武侠小说里不过是作者一笔带过的数字,然而放到现实社会里,却是一个人,从少年走向青年,从青年走向中年的漫长时光。而对于一个国家,对于一个产业而言,十五年的时间也足以发生翻天覆地的变化。

娱乐,从来都与时代紧密相关,宋朝富裕繁荣,所以如今现代的许多传统娱乐项目都是自彼时而起。然而也有诸多的娱乐法子,在改革开放之后渐渐被淘汰,这自然是因为时代节奏的变化所导致。

古时的娱乐受众群体,不是有钱有闲的官员便是中产商人们的后院妇人,缓慢的生活节奏,自然也就酝酿出了牌九、麻将、遛鸟以及斗蛐蛐等娱乐方式。然而时至今日,除了麻将尚存于天下,成为国粹之外,无论是早些年公园里常见的遛鸟,还是不那么常见的斗蛐蛐等大多数传统娱乐项目都已被时光淘汰。

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这其中的缘故,自然也有科技日新月异,传统的娱乐没有后来者的发扬,便随着老人作古而渐渐烟消云散。但在笔者看来,更多的却是因为时代的生活节奏发生了变化,而致使这些“偏门”爱好者们没有了多余的时间去发扬自己的爱好。

毕竟无论是斗蛐蛐,还是遛鸟,在背后的照料功夫都十分繁琐,而这对于如今除了睡眠时间,工作日在家活动时间不超过五个小时的大多数工薪族而言,无疑是难以办到的。

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而如今网游走向衰落的原因,其实也与早年这些传统娱乐项目被淘汰的原因,如出一辙。

千禧年之后的第一波网游白银时代里的弄潮儿,不管是九城的《奇迹》还是盛大的《传奇》,都是极其需要花费时间的游戏,尤其是后者,在等级超过32级之后,每一个等级的提升的背后都是日积月累的庞大时间消耗,而《奇迹》虽然稍好,但每次版本更新之后,动辄转职以及数十等级上限的提高,也无疑让玩家们不得不花费巨额时间去进行游戏。

而这些在如今玩家看来几近于“被虐待”的游戏方式,在千禧年之后,却能成就这两款游戏的经典之名,除了彼时网游方兴未艾等表象之外,深层次的原因,自然离不开彼时中国的社会生活方式。

倘若看官你有足够的年纪,或者一向关注时政,便能记忆起,1998年亚洲金融危机导致中国大下岗,而这一次的失业浪潮不仅盘活了私营经济,同时也彻地的改变了整个中国社会的生活方式。

由于劳动力的充足,以及技术人员从国企离职进入私营企业,中国经济得以快速发展之余,也酝酿出了一批有闲有钱或没那么有钱的一群中——这其中既有富裕家庭的学生,也有工作相对自由的职业以及更多的铺面小老板。

而正是这群九零后到七零后的新兴人群,成为了最初网游的受众。

不同于如今各色娱乐行业繁华锦簇,在十五年前,中国无论是从经济腾飞上来说,还是深度现代化,都是大下岗浪潮之后,才逐渐生发成为规模,而在这之前,中国的主体思想仍然是视现代化生活为“资本主义的毒药”,秉持着节俭、朴实等传统社会观念。

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但随着国企大下岗,市民核心群体国企工人的崩溃,让无形之中束缚着中国经济的保守思想彻地失去了可供依附的组织,从此开始,中国的娱乐行业才渐渐形成规模。人们不再视去舞厅的女性为“骚浪蹄子”,不再将时尚的男性看作“二流子”。

然而时至2001年,此去大下岗不过才三年,可供人们娱乐的方式仍然不多,除了舞厅、歌厅以外就只剩牌九等传统娱乐方式。而这些都需要特定的时间以及相应受邀人数。

娱乐方式的稀少,以及对虚拟世界的新奇,这种种的因素,使网游受到了新兴人群的欢迎——哪怕在网吧两元时代,能够24小时,或者一周上百个小时挂机练级的人,绝对不会是普通的学生党。

而随着影响力的扩大,更多的失业者也加入了网络游戏之中,寻求虚拟之中的安慰。

毕竟,在98年之后的大下岗背后,其实在很大一个时间跨度里,私营经济无法容纳如此众多的劳动力。而这些失业人群在面对惨淡的现实之后,当他们发现网络游戏时,自然会沉迷其中——空虚寂寞的时间得以打发,同时虚拟世界里的成就,还可以填补现实里的空虚。

从某种意义上来说,早年主流媒体将网络游戏称之为电子海洛因,其实并非无的放矢,因为这种从未有过的娱乐方式再加上其现实与虚拟的落差,确实导致了相当一部分荒芜岁月,浪费了青春,而沉迷于游戏之中。

而正是因为当时的特殊社会环境,才让《传奇》成为了那个时代里最经典的代表。这并不是说《传奇》的游戏设定有多么超期,只是因为这款游戏最适宜那个时代。

操作简单、玩法粗疏,这些如今看来不含褒义的词汇,却是最适合那个充满着菜鸟玩家的中国。而强PK的PVP玩法,则更让处于社会生活方式变革中的人们沉迷期间。

要知道,千禧年对于中国而言,不仅仅是从1字头走向了2字头,同时也是由一个“精神平等”的时代走向了“金钱为王”的时代。

79年之后,中国虽然改革开放,但一直到大下岗浪潮之前,其实国企经济都占有相当大部分比重,哪怕是广东和浙江也同样如此。而不同于如今的国企,彼时的国企们,讲究的是工人们发挥主人公精神,管理层虽然有着更好的待遇,但在整个企业的管理中,工人群体的话语权甚至还要高过主管们。

而随着大下岗浪潮来临,经过阵痛之后的中国经济虽然得以复兴,然而失去了体制依附的工人们却再也找不回昔日里职位不等,但精神平等的环境。

贫富差距的变大,话语权的丧失以及金钱对尊严的摧折,都让彼时的中国城市充满着一种浮躁的气息,然而经济上的大发展,却让这些浮躁仅仅只是浮躁而已。但初代网游的强PK模式,则让这股弥漫在中国社会上的浮躁乌云有了发泄的途径。

《传奇》作为上手最简单,PK规则最直接的游戏,自然应运而火。而以传奇为模版的游戏产品,也在2001年之后,风靡一时,这其中自然是是当时的人们有闲的同时更缺少对游戏熟悉度,所以操作简单,以打宝练级为主要玩法的游戏产品,成了当时的主流。

逆行,十五年间天机变,故当衰

有盛必有衰,自《传奇》至今,网游已经走过了十五个年头,这段漫长历史里,既有昔日网游初成格局的潮气蓬勃,也有国洋争锋时的百家争鸣,而到了今天,则显现出了末日气象。

这并非是因为网游真如某些所谓专家所说的那样,已经不合于时代了。在笔者看来,与其说网游不适合时代,不如说如今的大多数厂商所制造的网游产品不适宜时代,或许更贴切些。

时代是什么?

形而上来描述,是以两个标志性的事件为始末的时间跨度内的历史。而如果用人话来说,时代则是为随着社会经济生活的变迁所形成的不同周期里的概述。

所以说,在笔者看来如今网游的衰落,其实就像当初网游崛起时的那样,是因为如今的大多数网游产品没有适宜这个时代,以至于酿成了如今一片惨淡的局面,而将人误导的以为,网游将死,而实际上并非如此。

十五年前,以《传奇》为首的初代网游产品们之所以会崛起,是因为这当时的游戏制作理念最适应一个时代。而当我们回首十五年后,我们不禁要问,现在的游戏适合现在的时代吗?而现在的游戏与十五年前的产品,在本质上到底有何不同?

就像开篇所说,十五年间,对于一本小说而言,可能只是数字。但对于一个国家而言,却足以引起翻天覆地的变化,尤其是对于一个幅员辽阔,人口众多的国家而言,更是如此。

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十五年前的中国,大多数的人们会羡慕每个月两千块工资的白领。对于身边号称身家百万的老板,除了惊叹与羡慕,心中还会不乏怀疑——国企员工的薪资不过五六百远,百万这个数字无疑距离人们的生活太过遥远。

而在十五年后,两千块的薪资在北上广深连求生都难,况乎生活?而身家百万在当下怕是连中产阶级的边都挨不到。

而在此之外,当年街市虽然热闹,但贩的不过是日用百货,卖的也多是零嘴吃食,娱乐行业几乎难以瞧见,而大多数的人们也无力为此消费。而反观现下,不管是濒临淘汰的KTV与慢摇酒吧,还是方兴未艾的LIVE HOUSE,亦或者是卡丁车俱乐部以及各色主题桌游吧与密室,都已遍布全国,充塞在每一个稍微繁华的商圈周边。

时代的改变已然毋庸置疑,但现下的网游改变了吗?

诚然,相比于十五年之前的初代网游们,如今的网游在玩法上超越其何止百倍?

不管《传奇》《奇迹》这些昔日经典被捧的有多高,但都无法改变其“刷怪打宝”玩法既单调枯燥又不够友好——珍惜装备永远都属于行会会长,普通玩家则几乎难窥真容。

但抛开如今“花样纷呈”的玩法,在本质上如今的游戏产品与昔日的初代网游们到底有何不同呢?实际上看来,并没有多大的不同——不管以前还是现在,大多数网游永远与重度游戏所挂钩。

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说起来这很悲伤,昔日在《传奇》里,人们需要日以继夜的爆肝,到了如今,不管一款大作网游宣传的有多么休闲,但若要想玩好,那么依然是需要花费大量时间进行爆肝。而至今经历整个中国网游历史的小编不得不表示这十分让人无语。

而依然需要大量时间的端游,时代则用如今惨淡的市场告诉了它们已然不合时宜。

不仅仅是因为如今娱乐方式的百象纷呈,更是因为如今的社会生活,已经没有办法去支撑需要占用大量时间的网游。

当人们每天朝九晚五之余,还要花费两三个小时的通勤时间,而在这之外,还需要面对时不时的加班的时候,人们不管是精神上还是空闲时间上,都已无法再去面对如今的网游——毕竟哪怕宣称自己是轻度游戏的产品,也最少需要花费两个小时的时间。

而为数不多的周末时间,人们在每天坐办公室之余,真的还愿意将这宝贵的周末时光,继续使用在室内吗?而游戏里的好友,又真的比现实里的朋友更重要?

如今网游市场的惨淡景象,答案不言而喻。

正所谓,运来天地皆同力,运去英雄不自由。虽又有言“我命由我我不由天”,但这个前提是“九转七返成金丹,跳出五行三界外”。

所以如今网游市场的惨淡也就不难理解了,毕竟大部分的游戏厂商所打造的产品,都与这个社会的生活背道而驰,而与大势相逆,又岂能不成灰灰呢?

MOBA游戏的崛起,已为人们昭示了新方向

网游市场惨淡与否,其实并不能直观的看报表,甚至不能看绝大多数游戏的境况。因为在小编看来,时代已然变迁,而能紧跟上时代步伐的人,永远属于少数派。

但就像九死必有一生,天道轮回终究有一线生机。网游在中国拥有着上百亿美金的体量,如此大的市场也就意味着拥有着庞大的人群,虽然其中真正称得上“玩家”的比例并不大,然而其绝对数量也仍算的上庞大。

而拥有庞大的玩家群体,天然的就会选择最适合时代也最贴切“游戏”的产品。

因此,当2005年WAR3上的刀塔初生时,中国的玩家们就将他自发引入国内,而刀塔也未曾辜负最初的那批资深玩家,在经过了两年的酝酿之后,终于在2008年前后彻地火爆了中国大江南北,最盛时,各大平台同时在线一度超过百万之众!

而随着刀塔的火热,继而产生了诸多的延生产品,当面对着《英雄联盟》的全球七千万月度活跃用户数据时,小编不知道昔日那些大谈特谈端游已亡的专家作何感想,而如果只有《英雄联盟》一家独大,还可以说是端游中的异数,那么作为深度电竞游戏的《刀塔2》也拥有着一千五百万月活用户又该作何解释?

而近期的《守望先锋》在国内的大卖,更证明了《刀塔2》与《英雄联盟》的火热绝非是昔日荣光经典的巨大惯性。

可以说卖价达198元人民币的《守望先锋》是最能证明如今端游市场的潜力,因为相比较两款消费零门槛的MOBA游戏,二百元的买断价格其实对于经过十余年时间免费熏陶的中国玩家而言,绝对是一个“心理上的大数目”。

从一文不花到198,甚至还有官方的活动福利,这样的跨度岂能不大?

而玩家们又之所以愿意为《守望先锋》买单,毫无疑问,是因为玩家们感受到了一款游戏的真正乐趣,被游戏的真谛所吸引。

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以上三款游戏的火热,既非是人们大谈特谈的所谓电竞属性,也非是开黑五连坐的热血激情。这两样虽然也是电竞游戏的精髓,但电竞游戏们之所以能在当今独树一帜,扛起网游大半天的真正核心原因,是因为它们迎合了这个时代的所需!

每一局都是一个全新的开始亦是一段结束,人们不再苦于一天不上线就能会落后的压抑之中。数十上百个不同的英雄,也让人们保持了对于游戏产品最基础的好奇程度。而轻便快捷的匹配系统,更是彻地让“不平等的歧视”消失的无影无踪好。更不用提数十分钟一局的游戏时间,让人们能够无忧耽迷其间。

如此种种看起来老生常谈的元素综合起来,其实就正是应时代之所需——时间自由化、游戏纵深化、玩家核心化。

在现代生活中,人们的绝大多数时间都必须要贡献给工作,因为在中国经济趋于成熟的情况下,大多数公司都陷入了激烈竞争之中,客观大环境,已无法提供多年前人们宽松的游戏环境。

而如今大行其道的免费游戏模式,对于学生群体又天然的具备推拒力,因为学生党没有固定经济来源,而不氪金你还想在免费游戏里受到有尊严的对待?

况且,学生党人数虽然众多,但不管是游戏也好,还是现实也罢,社会的主体阶层其实更掌握着风向的权利——《英雄联盟》早期可没那么多小学生,而《坦克世界》等偏向中青年群体的产品能够独据一方,核心也在于其用户多为社会中坚。

因而,不管人们愿意不愿意,在生活所迫之下,他们能够选择的游戏,必然是能够迎合他们疲惫工作一天之后的游戏,而这样的游戏,如今只有《守望先锋》、《英雄联盟》、《刀塔2》、《坦克世界》等寥寥几款游戏。

然而这并不意味着因为这几款游戏不是MOBA就是FPS,网游的标志性游戏类型MMORPG就不适应时代了。

正所谓穷则变,变则通,通则得存。中国昔日为满清入主,衰有二百余年,就是因为一味守旧之故,而先经洋务以开眼界,继而民国图新,后有新中国荡刷数千年之习,以致有今日华夏之复兴。

而国家尚且如是,况乎一产业哉?

网游今日衰落至此,终归到底,还是因因循循,陈腐守旧所导致。这其中既有中国资本一味寻利的原因,也有眼下游戏盈利模式的弊端。

因为不管是一个国家也好,还是科学上的探讨也罢,人们只怕蒙昧无知,而从来没有找到了方向而开辟不出道路的——明末时,士大夫悲哀绝望之气的蔓延核心原因就在于,人们虽然总结出了王朝周期律,但却不知道该如何破局。

而眼下,MOBA类游戏不仅人数破开了十五年来的记录,达到了七百余万人的全球同时在线,更开拓出了电竞这一延伸领域,故而,网游从来没死,日渐凋零的原因,是因为太多跟不上时代的游戏惨遭淘汰,而如此大量的游戏与厂商被淘汰,才让人误会以为,网游已死。而殊不知,真理永远掌握在少数人手中。

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时代洪流,不进则灭。在如今这个全球经济日益繁荣,人类前所未有的大和平时代里,应运者,也必然将创造前所未有的历史,如《刀塔2》,如《英雄联盟》亦如《守望先锋》、《CS:GO》。

 

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