论传统动作游戏的衰落:开发商不理解玩家?
来源:游资网 2016-09-19 11:07

论传统动作游戏的衰落:开发商不理解玩家? ...

  笔者在此前文章里面说过,黑魂系列才是动作游戏的归宿。但是很多所谓的玩家并不理解,哪怕忍龙的开发小组TN都以魂系列为模板制作出了目前看起来很有机会的《仁王》也不信。笔者单独开一篇说明情况。

  另外UCG 400期里,游戏文化里一篇长文介绍了魂系列为什么让玩家不想放弃。这个我觉得废话太多了。魂系列的核心就两条。第一,小怪,精英怪,BOSS的血条都很短,血条总长度在属于玩家看得着胜利预期的范围内,很多时候靠堆属性装备莽都能莽过去。而陷阱杀这些根本对玩家能不能最终通过不产生影响。第二,魂系列的难度精髓在于其BOSS战的假动作。在魂系列之前,起码笔者是没有看到过这种设计。假动作第一是攻破了玩家来回折返跑就可以无限抓BOSS AI设计的出招间隙的难题,这样魂系列就不像其他动作游戏是依赖随机数出招导致玩家对AI产生不可控的绝望。另外就是假动作延长了玩家对BOSS出招表出招前奏的记忆时间,他需要玩家更精确的记忆出BOSS出招微妙的不同条件和细节才能通过,也就相对拉长了BOSS战的时间。)

  什么是“传统”动作游戏?

  动作游戏是一个很宽泛的大类,宽泛到几乎除开解密和经营游戏以外的游戏都可以算做动作游戏。游戏行业里,我们把这类游戏统称为ACT类游戏(action game)。ACT游戏是一个泛大类,涵盖了我们能想象到的一切射击,跑酷,跳跃,角色扮演等一切含有动作的要素类型。

  但是在ACT大类中,有一个子类游戏是特别特别不同于其他游戏的存在。这类游戏注重游戏难度设计,注重连段COMBO,注重格挡反击,注重游戏里精确到毫秒级的操作。这类游戏放弃了过度注重剧情,注重装备,注重世界地图的设计。这里,游戏制作人努力想把最早的,也是游戏本源的乐趣带给玩家。

  我们今天可以称之为传统类动作游戏。这类游戏一度是核心玩家眼中最顶级,玩这种游戏本身就是象征着一种荣耀的存在。

  这类游戏,就是《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》《猎天使魔女》这四大ACT为代表的一类游戏。

  然而今日,整个这一大类,隶属动作游戏类型中的精华子类,正面临着崩溃。

  笔者作为《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》《猎天使魔女》整个四大的正版玩家,笔者观点是:传统动作游戏,已经回不来了。

  一、大败局

  刚刚拿到FAMI通满分,也是XBOX360上首个满分作品。聚集了日本动作游戏届精英的白金工作室出产的神作《猎天使魔女》,从制作的那一天起,就卯足了劲,想要做出这个世界最好的游戏。白金工作室的目标只有一个,那就是成为游戏业界的白金级的存在。

  他们几乎做到了这一点。《猎天使魔女》几乎可以代表神谷英树的最高成就。《猎天使魔女》场面宏大,不亚于《战神》;难度精英,不亚于《忍龙》;打击感爽快,不亚于《鬼泣》。同时《猎天使魔女》在造型人设上做了最大的努力,主角原形的设计甚至超越了普通人理解的“女神”这个等级。当然,这些都还不算什么。《猎天使魔女》最引以为豪的,是开创了那个让游戏爽快度可以瞬间到最高潮的“魔女时间”系统。

  《猎天使魔女》登陆的时间是2009年,游戏机历史上的第七世代。游戏机历史上的第七世代是人类历史上累计销量最多的一代游戏机。三大主机,WII,XBOX360,PS3的销量各自都有好几千万。换句话说,这是一个异常庞大的消费市场。《猎天使魔女》与出类拔萃的素质,绝对有机会冲击传说中的“传奇”等级的游戏。

  白金工作室的这第一款游戏,是交由世嘉这个大名鼎鼎的发行商来发行的。别看世嘉在硬件上虽然倒了,但是他手下依旧有着《SONIC》《FOOTBALL MANAGER》《如龙》《Total war》等一大堆玩家耳熟能详的IP。换句话说,世嘉作为主机游戏行业里的老油条,在发行游戏上面,是绝对不可能出漏子的。只要工作室出产的游戏素质过硬,世嘉断然没有失败的道理。

  然而,这个汇集了日本最顶尖的游戏行业精英的组合。在第一作发行开始就遇到了巨大的挫折。目标奔着数百万套去的世嘉,游戏上市了之后,首周销量竟然只有20万套。对世嘉来说,这个成绩预期是不可接受的。而相比同等级同类型大作《战神3》上市两天就销量100万套的成绩,世嘉随后的行为也就可以理解了。《猎天使魔女》最终是靠着动作玩家群体里的超高的口碑素质,在发售一年后硬生生把这个游戏撑到了100万套销量。但是《猎天使魔女》续作找投资商的时候,世嘉无论如何也不愿意继续投资了。白金工作室随后也找了索尼微软等投资方,但是全部被拒绝。显然,索尼跟微软这个游戏行业的航空母舰级别的公司,虽然他们对扶持游戏开发公司的预算都有很大一笔。但是他们没有任何理由在预期赔钱的地方增加投资。说不好听一点,你一个游戏拿到媒体满分玩家口碑爆表销量才这么点,你的下一作素质如何超越你的上一作?即使你全明星开发团队能超越上一作,你又如何保证能让玩家掏钱?(我们这个世界实际发生的历史线来看,下一代《猎天使魔女2》在素质画面操作感表现张力上均是完美超越了上一作,最终也依旧只靠满分评分和玩家口碑混了个100万销量。)

  同样相似的故事也接二连三发生在《忍者龙剑传3:刀锋边缘》和《新鬼泣》的身上。光荣收编的TN小组在尽可能的把还原了忍龙系列动作爽快感的《刀锋边缘》推向市场的时候,他们遇到了他们生命中最大的羞辱:WIIU在半年独占时间期间之内,竟然只卖出了2万套销量。连他们第一期压仓库的实体盘都没有卖干净。《刀锋边缘》游戏光盘的大量滞销的影响甚至持续到了今天:《忍者龙剑传:刀锋边缘》一直是淘宝最便宜的WIIU光盘游戏,只需要100多块钱就可以买新的了。而对一般的游戏来说,正常都是300多块钱起。

  另一边,随着卡普空原本鬼泣工作室成员的解散。卡普空另外寻找了外国的工作室外包制作新的鬼泣系列作品。而这个叫Ninja Theory的工作室不负厚望,出色的演绎出了全新的鬼泣系列。《新鬼泣》相比原版的鬼泣,大幅减少了游戏的难度,各种大场面的效果,各种超乎想象的爽快感。新鬼泣在新的玩家群体里,得到了一片好评。然而,结果却是这款游戏被鬼泣死忠各种在完全没有尝试的情况下听风就是雨恶意抵制。首周销量也极其不乐观,只有10万套,不足鬼泣4发布时的1/3。

  对于游戏行业里真正涉猎程度极深的玩家,他们真正玩到之后,才知道最新一代动作游戏中的《猎天使魔女2》《忍龙3刀锋》《新鬼泣》绝对不是什么粗制滥造的作品。然而,主流玩家虽然嘴巴上不会说这些游戏的坏话,但是他们已经用脚投票做出了他们的选择。付费购买游戏的玩家群体,不想要再玩这类游戏了。唯一硕果仅存的是那个看起来最像“无双”的《战神》系列。

  二、游戏视频时代是转折点

  有人可能要问了。到底,这些四大ACT游戏,发生了什么,以至于这些正统动作游戏连年下坡路,再也没有办法重现当年辉煌了?

  有很重要的一个变化,是玩家的游戏期望发生了变化。

  《鬼泣》刚刚出现的时候,是3D游戏时代的早期。对于那个时代来说,真正的3D游戏除了FPS之外,也只有鬼泣了。而对于主机玩家来说,主机玩家尚未习惯用手柄玩FPS。显然,主机玩家要真的体验3D游戏,也只有《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》可以体验了。

  在那个网络很不发达,没有办法通过视频来记录操作的时代,玩家对于其他玩家能玩到什么样的程度,是没有一个概念的。也就是说,这个时候,玩家对游戏要玩到什么水平的预期还没有形成。而玩家接触到了这类游戏,玩爽了,就会安利给其他朋友:这个游戏太好玩太经典了,不来玩一下么?

  让《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》这三大ACT游戏脱颖而出的,有一个很重要的原因就是开发门槛。3D动作游戏开发难度可远比其他游戏复杂。在三维世界里实现打击感,动作判定,解决晕眩症,还要在那个手柄渣手感的时代把游戏做到很爽,根本就不是一件容易实现的事情。要做到爽快的3D动作游戏,非有实力有技术的大团队不可为。于是这直接就杜绝了山寨浪潮的可能性。

  于是,鬼泣因开山鼻祖而成名。《忍龙》XBOX独占成名;《战神》则就是索尼的自家法宝了。而XBOX跟PS混战的时代,无疑,各自动作领域的招牌独占《忍龙》和《战神》的宣传大战,也都是微软和索尼战争的重头戏之一。这让这两款游戏知名度沾了不少光。

  本来,如果世界科技树保持既有形态不变动的话,上述的三款成名IP系列,正常一款续作一款续作继续做下去是没问题的。但是,历史给这些开发商们开了个玩笑。在这个漫长的XBOX360与PS3混战的漫长生命周期中,网络流量暴涨到可以支撑起免费视频网站了。

  2005年,美国的YouTube成立。2006年,中国的优酷创立。这都标志着网络彻底进入了影像时代。而影像时代对于游戏行业的冲击,最大的就在于,玩家渐渐开始能看到自己的母语系区域内最顶级的玩家操作视频。于是玩家开始看着最顶级的视频开始模仿操作游戏。然后,玩家渐渐发现整个“正统动作”游戏的一个大类,顶级玩家的操作都是普通玩家模仿不了的。而玩家游戏却无法实现自己的游戏期望的时候,玩家的流失就产生了。

  当然,玩家流失还不是最恐怖的。最恐怖的事情是,在游戏社区里,不管是玩家还是开发商,他们都只能看到大量的对游戏的好评。对游戏高难度和高复杂的好评。如果你进了鬼泣忍龙怪猎什么的圈子,你会发现圈子里看到的,几乎各个都是妖怪级的玩家。形成这个幻觉有一个很重要的原因:游戏社交圈里,只有游戏高手才会炫耀自己。而其他中手新手炫耀等于找死。玩家还不敢在游戏社区里抱怨游戏缺点,否则,高手编织的一顶“菜就是原罪”的帽子就会扣在这玩家头上了。

  整个这类型的游戏,玩家类型都是静默的,悄悄的流失的。甚至根本让开发商都不知道他的用户已经流失得差不多了。比如光荣收购TN团队的时候,绝对不会想到忍龙的下一作会变成遗作。

  总之,除《战神》以外的3D ACT大作,终于变成了不赚钱而小众冷门的一个个坟墓。

  三、动作游戏开发商不理解玩家

  3D时代崛起的这一类强操作的动作游戏类型,认真的说,是完全不懂事的整个游戏类型。

  这类游戏的特点,很大程度上在于,除了《战神》的开发团队外,其他游戏开发团队并不理解玩家。

  鬼泣忍龙的开发团队的成员,很多核心制作人都是经历过90年代日本游戏最辉煌的年代而过来了。而这个年代过来的游戏制作人,很大程度上比较心高气傲。3D游戏制作团队是上百人的制作团队,而这些明星制作人的思维还停留在几十个人的小团队里只手遮天的那种日本年功序列制产生的骄傲心态里面。

  沉迷在这种心态的日本游戏制作人,很容易就设计出各种反人类的设计。比如鬼泣老系列到4结束也没见过“翻滚”可以取消普通攻击动作。这直接带来的就是操作难度几何级的提升。而硫酸脸制作的《忍者龙剑传2》,更是直接把超忍的难度定义在动作游戏的高手测试员玩了几百个小时玩到哭才能通关。当然,最令人可恨的是,这类型对BOSS战的设计很多都愚蠢到了反人类的程度。各种前摇动作不明显;随机概率出招让玩家难以掌握安全输出的时间;纯考验反应速度让玩家觉得非常痛苦;甚至还有BOSS体积太大以至于看不到出招前奏玩家不知道怎么躲避的设计……

  从另外一方面看,作为BOSS战各种反人类的设计的代价,就是在写明低等级难度的时候吗,BOSS AI简直愚蠢得不像是AI。让玩家觉得自己玩低等级难度是对自己的侮辱。更侮辱的恐怕是这种白痴一样的AI行为居然也会不停的杀死玩家。这种设计的结果,最终是玩家没有体会到到自己当那种横扫千军的大侠应该的感觉。

  当然,低难度把BOSS AI设计为智障还不是最愚蠢的。最愚蠢的BOSS战设计,是那种低难度都不打算让玩家通关的设计。笔者从《忍者龙剑传3:刀锋边缘》里体验到了,除了无敌难度外,最低难度的“普通”难度,第一关的两个BOSS,就足以杀死新手100次。是的,作为各种游戏都涉猎的休闲玩家的笔者在《刀锋边缘》里使用普通难度,被虐到游戏就不想玩下去,跌跌撞撞才勉强通关第一关。你说,笔者可能会推荐这个游戏给朋友玩么?

  当主流游戏都在降低难度适应越来越多的大叔玩家女性玩家休闲玩家的时候,这些日本的老制作人们,并不愿意降低难度迎合更多的普通玩家。他们不让降难度也是有理由的:这类游戏的死忠粉,认为游戏不虐他们就是对他们的侮辱,他们会采取实际行动抵制并鄙视降低难度的行为。有意思的是,实际等游戏发售之后,这其中的大部分曾经的“死忠”玩家面对新作依旧保持的高难度,他们也会自己给自己找个理由放弃。因为已经长大成人的玩家们,他们已经失去了几年前通宵达旦挑战游戏的可能性。作为已经有了新的家庭的成年人们,他们即使曾经挑战成功,现在也会对曾经的自己的行为产生恐惧而逃避。

  动作游戏的这些问题归根结底。是连技的引入导致的。连技系统的问题在于,游戏设计师实在是太容易把连技系统做复杂了。而这个复杂度一般还会在高玩深入挖掘之后,再几何倍增加复杂程度。在大家都不知道连技的没有网络视频的21世纪初,连技系统再复杂,对于单机游戏来说也没问题,因为玩家犯不着去研究这么深。但是当网络视频普及之后,连技系统就成了玩家的梦魇了。因为玩家一旦想着要像视频那样进行游戏的话,他的愿望多半就要崩溃了。

  格斗游戏整个大类都知道一个角色的连招绝对不能太复杂。连招有难度跟有复杂度是两个维度的事情。以鬼泣为代表的开发团队们有制作人理解这一点么?玩家喜欢挑战,但是讨厌那XX表痛苦记忆的过程!更别提这类游戏在连招过程中还要计算受击怪物以外的其他怪物。对玩家来说,要记忆如此多连招方式,根本就是玩同类新游戏的负担。

  忍龙3的那无聊到令人发狂的100多行的出招表复杂到一个最核心的忍龙玩家也记不住。魔女的出招表任何一个玩家第一次通关之后都只能用几个自己最熟悉的。鬼泣的连招和连招方式被称为“皇牌空战”,根本不是休闲玩家能享受到的乐趣。

  玩家选择玩游戏是因为玩家能达成他的愿望。而不是游戏创造一个愿望之后让他达成不了。ACT游戏不懂玩家。所以在游戏市场进入网络后时代的成熟期,被主流玩家淘汰理所当然。

  四、时代正在改变

  我们这个时代的游戏,是观赏性的时代。《炉石传说》《方舟进化》《黎明杀机》这些游戏崛起的很大因素,是因为他们具有直播观赏性,他们赶上了这个时代。然而,观赏性的时代,绝不是说什么连招华丽漂亮就好看的。然而观赏性的前提是,玩家能看懂。不仅能看懂,还要自己能亲自实践出来。

  《黑暗之魂》很难没错。但是玩家可以看懂,然后亲自实践。玩家不存在看了视频没法模仿操作的情况。而这样,《黑暗之魂》就是有观赏性的,所以魂系列可以一作比一作卖得好。所以魂系列的难度反而成了被虐之后的玩家主动向其他玩家安利的原因。

  《战神》好卖,很大程度上,战神3甚至完全不以他的动作性为卖点了。战神3因为预算充裕,他已经早早完全进化到电影级的层次上了。这个游戏完全是一种靠近主流大作游戏的营销方式在营销。

  3D游戏的动作属性也早就不是这些“正统”游戏的专利了。说《上古卷轴5》的话可能差了一些,但是在《暗影魔多》和《巫师3》里,这些AAA RPG游戏的打击感依然值得称道。但是,这些游戏开发商的聪明之处在于:它们从来不打算在连技和难度上做文章,而单纯只是利用游戏的打击感,增强玩家的RPG代入体验。

  以纯动作为卖点的游戏时代,真的过去了。

  如果还对这类游戏有幻想的话,请跟笔者一样在力所能及的范围内购买《战神3》《猎天使魔女2》《新鬼泣》《忍者龙剑传3:刀锋边缘》《风卷残云》《雨血前传:蜃楼》《胧村正》《变形金刚:毁灭》等“正统动作游戏”的正版。如果仅有的动作游戏爱好者都不舍得付出的话,那我们未来将不再有这些纯粹的动作游戏。

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