中国VR增长迅猛,巨头布局加快市场洗牌
来源:人民邮电报 2016-09-05

导语:市场研究公司GfK近日发布了今年中国VR(虚拟现实)市场半年度分析报告。该报告对中国VR市场规模、厂商动向以及未来趋势都进行了统计和分析。

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GfK预计,中国VR市场将迎来爆发式增长,2016年中国VR零售市场规模预测为450万台,比2015年增长800%。从发展趋势来看,VR设备将以三大头显为主,国产小品牌与山寨厂商面临淘汰,同时VR一体机在未来2~3年内将成为主流产品,目前手机盒子还是主力。

量额齐升,低价产品抢占半壁江山

根据GfK全国预测数据显示,过去半年里,中国VR市场量额齐升,今年6月,中国VR产品销量将近55万台,相较于今年1月增长27.8倍,但由于均价下滑,今年6月的销售额约为1月的16倍。总体来看,手机厂商推出VR产品,以及三大头显陆续发布消费级产品助推,广东深圳VR产业链纷纷跟进抢占市场,带动VR市场销量猛增。但由于手机端VR产品占据约95%的市场份额,而其价格大多集中在200元以下,导致整体VR产品均价下滑。

中国VR市场中的主要产品为定价在0~200元的手机端VR,因此200元以下产品长期占据市场份额90%以上,并且在不断挤压其他价位段。200元以下各价位段波动明显,前期由于暴风魔镜的高销量,100~200元价位段占据主导位置,2月开始,小宅、RITECH等厂商产品销量上升显著,带动50~100元价位段份额增长。随后,以VR BOX、UGP为首的廉价产品集体爆发,50元以内产品销量猛增,在5月,份额达39%,6月持续增长到44.3%。

手机端VR产品虽然销量占比持续增高,但销售份额却一直在降低,这主要还是受到其长期以来的低价策略影响,再加上深圳的小品牌厂商入驻,将此类产品均价进一步拉低(淘宝上十几块钱就可以买到一副手机VR眼镜)。根据GfK零售监测数据显示,2016年1月,手机VR产品均价为188元人民币,到2016年6月,其均价已经跌至91元人民币,降幅超过50%,一体机整体表现相对稳定,上半年销售额占比浮动在5%以内,均价也没有明显变化。主机端产品销售额比例大幅度增长,从1月的3%达到6月的22%,这主要是由于OCULUS、HTC和微软三家产品陆续开售带动市场份额增长,其中HTC表现最为抢眼,同时也极大地拉升了此类产品的均价。相信随着PSVR的发售,此类产品份额占比将逐渐增大。

巨头布局,市场将面临洗牌

作为高科技产品,芯片可以说是VR的核心,目前国内厂商在这一领域的动作非常频繁,瑞芯微、全志、炬芯等厂商针对一体机市场推出专业VR芯片。高通与三星在手机市场打得火热,在VR方面布局较少,但旗下主流芯片可直接用于VR市场(高通820、三星Exyos7420等),所以在VR市场竞争力很强。Nvidia和AMD虽然主抓PC端,但也陆续开发VR专业芯片,显卡出身的Nvidia在图形处理上的优势得天独厚,而AMD的APU技术也极有可能在未来霸占VR市场。

为了配合自家手机产品,VR可以说是手机厂商必须抢占的市场,但目前来看大多还只是催熟的产品,真正让消费者满意的产品少之又少,三星的Gear VR虽然算是行业的标杆,表现似乎也没那么令人满意,就更别说那些靠模仿Gear VR做出的产品了。但手机VR盒子价格低廉,市场占有率高,随着小米VR的推出,市场也许将面临洗牌。

互联网巨头都在忙着建立自己的生态圈,对于任何一种互联网生态来讲,VR都将是其中重要的一环,所以BAT和国外互联网巨头也都在VR市场开始布局,阿里巴巴投了Magic Leap,这家只靠一条AR短片就在全世界社交网络上引起热烈讨论的公司,虽然到现在也没推出一个产品,但这似乎并不影响阿里巴巴对它的信心。目前VR的社交作用还没有体现,但随着其的发展,VR将会成为新一代交互工具。腾讯拥有国内用户数量最多的社交软件,所以VR对腾讯来讲极为重要。腾讯已经发布一体机方案,但其重点还是在SDK开发方案,目前腾讯已在网上公开招募VR内容的开发者,其重点在于游戏、视频、社交、直播和地图这5个领域,它们与腾讯的核心业务都有较强的关联。

未来趋势,一体机将成主流

VR主攻娱乐和消费升级,用户关注的是沉浸感和舒适度,而国内的小品牌和山寨厂商的产品无论体验和观感都不合格,新鲜感过后很快将会被淘汰,而三大头显消费级产品的推出和小米的加入也将加快淘汰速度。VR一体机其实最符合人们对VR设备的想象:独立运行与便携。但由于技术不完善,一体机在体验方面还需加强,外加续航、佩戴舒适度、价格等因素,一体机还需要一段时间的沉淀才能起量,在未来2~3年内或将成为主流产品。而随着三大手机厂商苹果、三星和华为在VR的软硬件、内容及渠道的布局,依托其庞大的用户群体,手机盒子仍是当下销量最高的VR产品。

AR与VR作为当下最火的话题,一直被相互比较,其实VR相当于AR技术的分支,在应用场景和佩戴时间、佩戴频次等方面AR都要显著高于VR设备,VR是将用户与现实世界完全隔离的设备,这导致其无法进行高频次佩戴,眩晕等问题也使得VR设备不宜长时间使用。而AR几乎不存在此类问题。而且AR的适用领域几乎包含各个方面。所以VR在进化过程中会慢慢转变为AR并与其融合,发展成眼镜大小的可穿戴设备。

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