骨肉分离之痛:当知名游戏失去亲爹之后
来源:爱玩网 2016-08-27

导语:KONAMI近日发表了MGS新作《合金装备:生存》。故事设定在《原爆点》之后,MSF的成员被“虫洞”传送到平行世界,与僵尸们战斗……

以前小岛秀夫还在KONAMI的时候,很难想象一款冠名《MGS》的游戏会在刚刚公布的第一时间就能被玩家的口水与怨念所吞噬,而不久前的《合金装备:生存(Metal Gear Survive)》就做到了这一点。笔者好奇的是当玩家们对该作极尽挖苦之能事的同时有没有考虑过小岛老师的感受呢?看着弃自己而去的昔日亲生骨肉被无数奉自己为大师的忠实追随者口诛笔伐,会是种什么心情?

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小岛秀夫网上看到KONAMI的MGS“新作”后,推了一个SNAKE举枪自尽的动图

骨肉分离——被侮辱的与被伤害的

这是一个充满了告别与伤感的名单:小岛秀夫——《MGS》;三上真司——《生化危机》;神谷英树——《鬼泣》;“硫酸脸”板垣伴信——《忍者龙剑传》;松野泰已——《皇家骑士团》,《最终幻想12》;铃木裕——《VR战士》;肯·列文——《生化奇兵》;Cliff B——《战争机器》。这些昔日名作如今和自己的初始制作人或者系列创立者已不再有任何瓜葛,制作人就像是被剥夺了抚养权的父亲,两者骨肉分离,令无数玩家扼腕叹息。

如果把制作人比作父亲,那么游戏厂商就像是一个望子成龙的母亲。父亲希望自己的孩子能够按照自己的方式一步步走向成熟,拥有自己独立的人生道路,而母亲却更愿意孩子可以尽快成长,参加尽可能多的补习班,兴趣课,拥有讨好所有人的气质与出众的技能,在社会上争得一席之地,以回报自己的苦心栽培。开始的时候夫妻两人还能合理分工,父亲用自己的知识和理想教育孩子,将孩子作为未来的自己苦心栽培,而母亲则是在衣食住行上提供了足够的物质支持。但是随着孩子的渐渐长大,两人在教育孩子的问题上出现了矛盾,双方都觉得自己是为了“孩子”好,但是又都难以接受对方的方式方法,于是感情破裂,离婚在所难免,然后按照“谁掏钱谁说了算”的宇宙真理,“孩子”的抚养权无一例外的属于母亲。

艺术和商业的矛盾由来已久,每一个需要金钱扶植,或者试图通过商业化获得更多金钱的艺术门类都要自身做出妥协姿态,而像电影,漫画,游戏这种本来就和商业有着密切裙带关系的艺术,更要时刻注意自己的言行举止,以免被断了粮草。游戏厂商出钱,邀请制作人开发游戏,游戏卖钱了,双方各得名利,上述举例的这些游戏,都是在这些大师级制作人通过天才想象和辛苦耕耘后得到的精华,每一款游戏都打上了他们鲜明的个人烙印,玩家被他们的才华所吸引,感动于这些游戏带来的美好体验,而厂商在这里面仿佛除了投资和收钱之外,什么事儿也没有做。玩家则是很实在,愿意亲近开发者而讨厌收钱的,所以在道义层面上,制作人占有绝对优势,而在著作权法和实际执行力上,厂商完胜。

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KONAMI很有办法每隔一段时间让该图刷屏

毫无悬念,玩家一边倒地站在制作人一边,如果厂商公关得当,甩锅漂亮,自己稍微可以免除一些形象上的损失,或者说白了就是玩家迟早会忘记这些不愉快——如果这一代玩家实在不能释怀的换那就去公关下一代玩家。相对来说情商高的厂商有能力缩短这个时间,比如SE和一些欧美厂商,尽量不和制作人撕破脸,制作人也得饶人处且饶人,毕竟自己还是要在这个圈子里混,没必要把事情做绝。Cliff B就曾经表示“离开《战争机器》让我感到难过,但是你迟早都要面对自己曾经的前任,我希望她能够找到一个更适合自己的人,但是我也更希望那个人没有我出色。”即祝福了对方,也维持了自己的逼格。

但有些厂商就没有这么会做人了,比如现在因为《合金装备:生存》的公布而成功拉来一大波仇恨的KOMANI。小岛秀夫和《MGS》因为一直以来的超高素质造就了绝顶人气,在玩家心中被奉为神明,然而KONAMI因为自身经营模式的转轨,和小岛在理念上渐行渐远,《MGS5》项目在小岛看来是毕其功于一役的人生试炼,而在KONAMI眼中只是财务报表上迟迟不能变现的账目,前者把《MGS》当作艺术,后者则当做快消品,决裂在所难免。

KONAMI也公开表示不再需要小岛这种大牌制作人了,更是在游戏开发后期釜底抽薪,减少开发预算,直接影响到了游戏最终收尾阶段的关键内容,给玩家留下了一个无比遗憾的“幻痛”,游戏发售后更是第一时间将小岛扫地出门,还在游戏颁奖典礼上禁止其出席接受公众的赞誉,这种低级的做法彻底激怒了玩家,严重影响了KONAMI的公司形象。

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“我靠这是哪里啊?我们来这儿干什么?”

从舆论反馈上看,KOMANI可能是做很失败,但是从各大厂商内部的实际运作来看,这种削弱王牌制作人影响力,用流水线的量产化替代精英大作的游戏开发策略已经成为了游戏开发商的共识,所以才出现了知名制作人纷纷与自己的招牌游戏骨肉分离的人间悲剧。客观来说,厂商不可能不知道清理王牌制作人造成的损失,但是他会权衡整体,最后才得出“艰难的决定”。

离开“亲爹”的名作——不复当年之勇

玩家有时会感到遗憾,既然“亲爹”有能力,也有决心把自己一手带大的名作继续培养下去,玩家也大多乐于买单,为什么游戏厂商就那么不愿成人之美呢?有一个问题在于大师虽然很牛,但是终归存在一个“代沟”的情况,就是一位大师往往在他那个年代的玩家心中备受尊崇,然后随着玩家代系的更替,大师的光芒渐渐黯淡下来。就和主机一样,玩家也有代系变更的规律,肯定是年龄增大的玩游戏越来越少,年轻的玩家再顶上来。比如说以前的玩家基本上什么都玩,没有绝对意义上的垄断游戏,而现在MOBA太强势了,很多当打之年的玩家一半以上的游戏时间里都是玩MOBA——尤其在我国这个情况特别明显,剩下的一点时间留给别的游戏。所以在分到大师们头上的资源和关注度就没有以前那么高了。日本市场那边把MOBA换成手游依然成立,所以你就会看到大多数“撕逼”形式的骨肉分离都是来自于日本,分了就分了吧,制作人和厂商时不常还要喷上几句表明自己道德正确。

折腾归折腾,“show must go on”,游戏该出还是要继续出,那么这些离开了“亲爹”的游戏系列后来发展的怎么样了呢?咱们共同探讨一下。

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《生化危机6——丧尸的黄昏》

先说《生化危机》,《生化》前4代基本可以看作是三上真司个人意志下的产物,他创造了一个恐怖且严肃的“生化宇宙”,其中的《生化危机4》堪称里程碑,这款推翻重做,再推翻,再重做的游戏最终功德圆满,但是也使得CAPCOM明白了在未来越发严酷的制作发行环境下纵容此番任性要承受多大压力,于是对三上执行了“白白了您嘞”的处理。然后就是争议巨大,口碑下滑,但是销量在坚挺中攀升的《生化危机5》和《生化危机6》。

三上离开之后的《生化危机》最大的特点就是爽快,游戏中弹药充足,角色犹如移动的军火库,操作手感简便,场面更加火爆,全程支持双人协作,遇到打不开的门一脚踹之,踹不开就两个人一起踹,4代出现的“体术”也升级到了“手撕鬼子”的程度,人气颇高的“佣兵模式”更是开启了“生化无双”的自定义选项。没接触过之前“三上系”作品的新玩家普遍玩得比较开心,然而老玩家就不这么想了。前后两个时代最大的变化集中在“恐怖感”和“关卡设计”上,因为新作中玩家这边启动了“吴宇森”模式,火力配置飙升难以让人再担心需要“害怕”什么,遇到丧尸往往就是先点射某身体部分触发硬直,然后迅速冲上去一套帅气的体术连段带走;“关卡设计”更是以“抄袭”最经典的4代为主,然而4代中很多因为难度需要玩家斗智斗勇的优秀关卡设计和BOSS战却因为新作里“军备竞赛”的升级而失去了鏖战的意义和成就感。至于有些玩家吐槽的剧情部分我倒是觉得可以接受,因为人物在数量和相互关系上已经确定了,几个前面留下的悬念接着往脑洞里面填就行了,无伤大雅即可。客观来说,“后三上”时代的《生化危机》作为一般游戏来说是水准之上的——能让你爽上一段时间,但是《生化危机4》展示出来的系列质变的进阶可能性,却被永远的抹杀了。

后面的一个个说太占用版面了,所以笔者还是打个包吧。《忍龙》,《VR战士》,《鬼泣》等游戏在“驱逐”一代目制作人后,难度和口碑皆有明显下滑,《忍龙3》不仅得到了“小弟版”(也叫“马仔版”)这样特别有失尊严的抬头,而且有别于《生化危机》那种制作理念导致的非议(压迫感到爽快感),《忍龙3》是自己主动从“动作游戏四天王”的位置上滚了下来,至今新作消息全无,只剩下隔壁的女子泳装部供爱好者意淫以强身。欧美厂商因为技术在游戏中所占的比例更大,所以核心制作人的离开对于游戏的影响稍微有所缓冲,《战争机器3》出现的一些口碑上的杂音主要还是在游戏的TPS类型本身遇到了瓶颈,《生化奇兵》因为剧情张力大,世界观构建复杂,所以肯·列文离开后经历了二代的阵痛,到了《生化奇兵:无限》已经基本恢复了元气。

对于玩家的实际游戏体验来说,元祖制作人离开后的第一款游戏最明显的感觉就是难度降低,因为老牌制作人在难度上本来就不愿意妥协,再加上忠实玩家的支持与鼓励,搞得厂商和一些希望尝试一下的休闲玩家大多被留在了测试阶段。从游戏本身来说,难度高一些符合制作人本身的追求,他们希望玩家能够克服困难体会到游戏中的深层乐趣(比如《塞尔达传说》就从来没有简单过,整体游戏素质也一直高高在上),也就说玩家要付出时间,耐心,精力,智慧才能有所收获。难度下来之后,虽然玩得痛快了,但是爽快感来得快去得快,游戏难免就没有以前那样耐玩了,也就变成了现在大家俗称的“快餐化”。

《MGS》是这些游戏里面最令人感到可惜的一个,真的。因为这个系列早就已经和小岛秀夫画上了等号,他和他一手创造的世界,角色密不可分,对于这样的游戏玩家不会介意等待,因为确实从来就没有失望过。每一代的《MGS》都和我们的真实世界保持着某种微妙的联系,小岛秀夫对于现实的关照与思考也让系列作品呈现出多种解读方式,深刻而充满辩证精神。真的无法想象没有小岛秀夫的《MGS》会是什样子?为了满足玩家们的好奇,《合金装备:生存》出现了,光是首次公布的游戏梗概就足够让玩家们崩溃——伟大的战士们组队打僵尸,你确定这不是《GTA5》的mod吗?《Metal Gear Survive》的简称“正巧”还是保持了“MGS”的缩写,等到发售之后光是愤怒的玩家把游戏买来直播撅盘估计就够销量打榜了,还不如接着出柏青哥呢。著名导演帕斯图里卡曾经用一部经典电影《地下》缅怀自己曾经的祖国那斯拉夫,影片中最后一句台词正好适合现在——“曾经有一个游戏,叫做《合金装备》。”

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离开成名作的制作人——你大爷已不是你大爷

今年E3小岛秀夫在SIE的发布会登场并公布新作的概念影像,台下万众欢腾,加上上周KONAMI公布《MGS:生存》后玩家们群起而攻之的愤慨,直接导致KONAMI赶紧调整宣传,一时间十分狼狈,玩家们也算是给小岛老师出了一口恶气。

但是冷静下来从小岛的角度考虑:一个自己投入了毕生精力的游戏——更何况在小岛心中《MGS》应该早就不是一款单纯的“游戏”了,说没就没了,自己对这个游戏付出了这么多(大半辈子),从来没有在游戏品质上妥协过,也没有在销量上失败过,苦心经营多年,在还没有完结的时候,在自己还有能力继续下去的时候,在新技术不断出现提供更多可能的时候,却被迫离开了,为什么?凭什么?怎么了?小岛一定是凭着对于游戏开发极高的热情才能在这样的毁灭性打击中决定继续坚持下去,目前新作还遥遥无期,尽管之前也有过非《MGS》游戏的开发经历,但是在接下来的时间里,小岛必然会面对巨大的困难。

坂口博信在离开SE之后的两款大作,《蓝龙》和《失落的奥德赛》曾经得到了微软方面的支持(类似现在SIE对于小岛的输血),又有鸟山明和井上雄彦两位国宝级的漫画家负责人设,音乐有植松伸夫坐镇,但是两款游戏接连受挫,可以说坂口博信是过了大师的瘾,赔了微软的钱,但似乎只要不叫《最终幻想》,就什么都不对了。

三上真司和其嫡系部队神谷英树则是在离开了各自的成名作之后尽量保持自己一贯的风格,量力而为。三上的《恶灵附身》可以看做是“穷人闹鬼版”的《生化4》,恐怖感有,紧张的战斗有,但是庞大的故事背景和多元的人物关系就没有办法了,这就是失去了《生化危机》的代价。以前靠艾达·王的出场就可以解决的问题,现在要编一个精神分裂的故事才能给没话找话的尴尬圆场。神谷英树相对好一些,因为《猎天使魔女》一炮而红了,有一言不合就裸给你看的御姐在,让玩家们一定程度上忘记了那个银发的帅哥。从小岛老师那里借来的雷电也在《合金装备:崛起》中合格地完成了任务,神谷英树算得上是单飞的制作人中走得比较远的一个,现在眼前已经出现了分支选项,一个是用《变形金刚》,《忍者神龟》这样的游戏适度消费一下自己的品牌和爱好者的情怀,另一个则是必须要用心考虑下一款王牌动作游戏究竟是《猎天使魔女3》还是别的什么原创新企划,因为在当前次时代平台上白金还没有做出重大动作,新作的成败也就显得越发重要了。

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失败中的失败

说完保留希望的,再来看看一蹶不振的,那就是板垣伴信和稻船敬二了。《恶魔三全音》与《无敌9号》败光了两位制作人的口碑(本来想说“人品”的,但是前者一直和“人品”这种品质绝缘),连带着让人们继续质疑起了WiiU和“众筹”的前景。他们的情况比较像是那种一辈子就写过一本畅销书的作家,在最重要的作品里面已经投入、也用尽了自己几乎所有的才华,精力,当然还有运气,之后只能靠名气混饭吃。说实话这也是我对于今后小岛秀夫比较担心的一点,一方面《MGS》遗憾收尾,另一方面担心小岛经此变故后元气受损,万一后续作品失手晚节不保可该如何是好?

不知道大家发现一个规律没有,自立门户后最成功的神谷英树是所有提到的人里面最年轻的,这也是他最大的资本。制作游戏是十分消耗精力与体力的工作,制作人在这一点上比较像是运动员,运动状态最巅峰的时间就那么长,过去了也就过去了,这里只想和几位与时间飙车的知名制作人说一句,“加油!我们玩家支持你们!”

结语:我不愿意把这种伤感的骨肉分离太多的归结于玩家口味的变化,因为无论市场导向怎么变,好游戏也是好游戏,这点是永远不会变的。但同时也给其他的经典游戏精英制作人(比如《魂》系列的宫崎英高)提出了更高要求,一定要想方设法把自己留在最高水平的舞台上(所以我通篇没有提到在手游界逆袭的冈本吉起),因为这些制作人本身已经成为了游戏的一部分,甚至是一代玩家购买这款游戏的主要理由,他们离开后,玩家也就随之离开了。

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