连破5项吉尼斯纪录 《Pokemon Go》用户数据起底
来源:Gamelook 2016-08-18

《Pokemon Go》自7月6日登陆新澳地区以来,已经上线超过一个月的时间了。在这段时间内,PMGO也创造了多项吉尼斯世界纪录,包括上线一个月后最高营收、最高下载量、最多国家下载榜首、最多国家营收冠军、最快达到一亿美元营收手游在内,共5项吉尼斯世界纪录。另据路透社报道,这款在巴西的风头甚至盖过了正在举办的奥运会。

8月15日,日本数据分析机构intage发布了一份《PMGO改变生活》的报告,详解了PMGO的用户使用情况数据。首先从PMGO的使用情况来看,T层用户(15~19岁男女用户)的留存率出现缓慢的下降,而F1层(20~34岁的女性用户)的使用里出现逐步的上升,截止7月31日为止,已经与M1层(20~34岁男性用户)旗鼓相当了。

其次,作为一款主打LBS系统的游戏,PMGO鼓励玩家走出家门。而作为游戏中圣地的名古屋市的鹤舞公园,在7月23日晚上18点~23点之间,周边区域人流量增长超过2万人。而从这些人长时间的逗留也可以看出其粘性很高。

最后,对于游戏内氪金的问题,对于日本玩家来说,9成以上的PMGO玩家其实都是免费玩家,因为对于这样一款游戏来说,即使不付费与付费后获得的体验基本没有什么区别。但是这里还有一个比较有意思的事情,在这些不付费的玩家中,约有2成的用户会因为玩PMGO而在现实中产生额外的开支,平均每个人支出的金额在4016日元。

以下为详细报告分析,数据来源于intage:

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从数据上来看,PMGO自7月22日在日本地区上线。到7月26日的时候,T层玩家(15~19岁的用户)的使用率达到27.5%的顶峰,之后出现缓缓下滑,一直到7月30日的时候基本就处于一个平静期了。

另一方面,F1层(20~34岁女性)用户的使用率虽然在游戏上线的处于还处在一个相对较低的位置,但是基本一直都在缓缓攀升,截止7月31日,在利用率方面已经基本反超M1层(20~34岁男性)的用户了。

之后是PMGO改编现实生活的一系列数据,事实上PMGO一直都在鼓励玩家走出家门,但究竟有多少玩家真正迈出了家门,这里也有一组数据。对于日本名古屋地区的玩家来说,特别是PMGO的用户来说,鹤舞公园因为附近有着诸多PokeStop,以及附近大量出现的PM,可以说是游戏中的圣地。

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这里,报告以游戏配信前的2个周六(7月9日和16日)和游戏上线后的第一个周六(7月23日)的数据进行对比。可以明显看出,公园流量的增长主要集中在下午至半夜的这段时间。下午的6点是增长幅度最大的一个时间点,同比客流增长超过2500人。

截止当天的晚上的11点,当天公园客流累计增长超过2万人次。而这一切全部都是因为PMGO这款游戏,对于很大的一批玩家来说,去鹤舞公园就好像是在朝圣一样。

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具体分析这些用户的属性,与上周的客流进行对比,下午6点这一时间段增长最明显的是20~40岁这一年龄层的用户;而半夜10点这一时间段基本增长的都是20~30岁的男性用户。因为对于其他年龄层的用户来说,这个时间基本都已经回去了,所以这一年龄层的男性用户也就脱颖而出了。

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除了性别和年龄层外,空间也是一个比较重要的因素。从前往鹤舞公园的游客的居住地来看,家住其他区,爱知县内其他市甚至是县外的游客占比都有不同程度的增长,而这在下午6点档尤为明显。可以说不少玩家都是大老远赶到这里来进行游戏的。

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接下来开始就是与钱相关的一些数据了。根据intage的数据,PMGO的付费率只有9.5%,换言之大多数的玩家都是免费玩家,而氪金5000日元以上的玩家(相当于国内冲了一个328的用户)只占到0.6%,即使是付费用户,更多的都是一些小R。

但是别急,这并不是说PMGO的用户不愿意掏钱,更多的时候他们反而会因为这款游戏在现实生活中产生额外的支出。上面我们所说的鹤舞公园的数据也能从侧面佐证这一观点。

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首先42%的玩家表示已经成功安利家人或者朋友一同玩PMGO。其次,PMGO是基于LBS进行游戏的,所以在接受采访的对象中,超过38%的玩家表示,会因为这款游戏,而专门进行绕路。除此之外,由于PMGO与日本的麦当劳展开了联动,所以有将近1/5的玩家会因此去麦当劳。更有6~8%的用户会为了增加自己出门的机会,特地去商场、超市或者便利店。

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这里比较有意思的一点是,21.4%的用户表示,自从开始玩PMGO后,就多出一大笔奇奇怪怪的额外支出。便利店或者超市方面主要集中在饮料、零食以及移动电源上,此外,PMGO还推动了驱蚊防晒用品的销量。除此之外还有2.9%的玩家因为本作额外支出过各种交通费用,甚至是在外留宿。

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这样算下来,每个用户因为PMGO在现实中多支出了4016日元,其中在超市的花费就占到了一半的2048日元;餐饮费用965日元;交通住宿wifi的费用1003日元。如果按照1200万的用户来计算,换言之在游戏上线的前两周时间,已经带动了103亿日元的消费。

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