除了网红、直播、VR以外 国产手游还有啥?
来源:新快报 2016-08-09

导语:在号称规模全球最大,最国际化的游戏界盛事——2016年ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)举办前后,全球手游界风起云涌。

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手游行业的用户红利渐失,国内巨头通过资本收购巩固地位

7月初,任天堂发布现实增强(AR)手游《口袋妖怪GO》,引发全球追捧,两周后股价翻番,市值一度超越索尼;7月26日,欧盟批准腾讯以约86亿美元收购芬兰手机游戏开发商Supercell;8月1日,由巨人网络领衔的中国财团宣布以44亿美元收购以色列棋牌游戏公司Playtika……

而对本届ChinaJoy,与会厂商、观众和媒体的一致评价是:明星最多、直播火热、VR爆发、娱乐领衔。而本该是主角的游戏却并不是焦点所在。

在ChinaJoy的一片歌舞升平中,我们与全球手游业界已渐行渐远。

全球游戏业并购突破新高

随着以巨人为主导的中国财团以44亿美元收购了以色列手游公司Playtika,游戏业内的企业并购额在8月又突破新高,2016年1月到7月游戏业的并购总额达到了250亿美元。经历了去年并购额下滑达81%的业界寒冬之后,今年前七个月的游戏业并购额与去年同期相比增长了12倍。

今年的巨额并购主要由手游业的几宗大额交易推动,包括腾讯斥资86亿美元收购Supercell公司(热门手游《皇室战争》的开发商)84.3%的股份,动视暴雪59亿美元收购King(经典休闲社交游戏《糖果粉碎传奇》的开发商),以及被同名电影公司以18亿美元收购的完美世界,其他的大宗并购还有世纪华通收购中手游,以及维旺迪收购Gameloft(全球知名手游开发商)。

据行业分析机构Digi-Capital预测,2016年至2020年游戏市场的软件收入增长速度整体放缓,会以7%的年增长率从910亿美元增至1160亿美元。随着不同游戏领域增长率的变化,预计年底之前会有更多的企业并购发生。

世界需要中国资本与市场

在此期间,腾讯、巨人、马云等来自中国的大财团身影频现,出手惊人,引发整个游戏业界关注。

纳市手游发行商乐逗游戏CEO陈湘宇分析说,一连串的行业大型整合事件,凸显行业整合加速,“手游行业的用户红利已经慢慢地消失了,市场越来越清晰,用户也越来越成熟,这种情况下行业势必会发生整合,主要是依托于每个不同角色的公司的战略来做的。像腾讯、巨人这些巨头,可以不断通过资本的力量,把一些确定的市场龙头游戏公司整合到自己的板块里来,巩固行业地位。”

新三板移动营销公司汇量科技游戏事业部总经理王永康表示,近期的国际手游企业大并购现象,说明在全球手游行业增速放缓形势下,各家大厂都在做战略布局,跨区域企业在进行优势互补。

“巨人的收购就是战略布局,优势互补。Playtika是一家具有极强技术与数据分析能力的公司,擅长收购产品通过自身技术与数据优势进行升级改良,获取收益。这样的能力在全球都是首屈一指的,更是一些中国公司所缺失的,这样的收购既能极大增强自身的研发,又能给海外战略打下坚实的基础,是非常漂亮的一次并购。对Playtika来说,主要收入来自于北美,亚洲区域几乎为零,中国背景公司的并购对其开拓东南亚等亚洲市场无疑具有重要意义。”

中国资本的这几宗并购涉及的数额都非常巨大,但王永康觉得并不贵,“要知道Supercell去年利润接近10亿美金(那时《皇室战争》还没上线),腾讯收购时对其估值100亿美金左右,PE值10倍,比起中国绝大部分游戏公司来说,这个PE值太低了!这些公司值钱是很有道理的。”

事实上,据知情人士向记者透露,在竞购Supercell的过程中,马云主导的财团最终出价还要高于腾讯,Supercell最后选择腾讯更多是出于自身的增长压力。对Supercell来说,中国是巨大的手游市场,借助腾讯的强大推广必然可以使收入再上一个台阶。

chinajoy上,游戏不再是主角

2016年ChinaJoy展前夕,中国音数协游戏工委和CNG中心游戏研究院发布了2016年上半年中国游戏产业报告。报告显示,2016年上半年,手游用户4.05亿,同比增长10.7%;手游收入374.8亿,同比增长79.1%。而另一份市场报告显示,上半年移动游戏活跃设备达到了10.8亿台,同比去年增长只有2.9%,证明移动游戏用户增长速度进一步放缓,用户规模趋于饱和。

中手游相关负责人总结说,手游的迅速发展壮大得益于用户总量的红利,如今人手一部智能手机,而娱乐又是人的天性。同时,手游的用户一开始不一定是游戏玩家,它的一个作用是逐渐教育用户,把越来越多从不玩游戏的人转变为玩家,并由轻度玩家向重度玩家,这是手游与其他平台游戏的最大区别。

尽管如此,至少从ChinaJoy上,我们并没有看到各大手游厂商把焦点放在游戏上,唱主角的是网红、直播和VR。有游戏公司总裁笑称,十年前的ChinaJoy,规模远不如今天,但几乎全都是游戏产业,而今年到ChinaJoy来的有影视企业、文学企业、音乐,甚至还有做乐园的企业。

有行业垂直媒体直言,究其原因,除了目前资本市场的不景气外,游戏行业自身的问题才是最大的原因。

对此,陈湘宇表示,“行业现状确实是这样。其实游戏市场的大盘子驱动力不外乎四个因素:总用户量、用户的付费转换率、付费用户的ARPU、持续的pipeline(游戏上线时间表)。网红、直播这些新概念,更多还是通过获得眼球来获得新用户,是不是可持续的元素,还有待考量。VR也是短期内无法应用到游戏里的技术。”

“影游联动”尝试多成功少

相比中国企业抢着把头扎进VR中去,任天堂凭融合AR技术的《口袋妖怪GO》再度大红大紫。

一位不愿具名的手游业人士表示,他个人觉得AR会比VR更好玩,而且目前VR的泡沫太大,VR本身对视频内容品质的要求也太高,需要时间积累,很难成为手游的新爆点。

前述中手游人士则认为,《口袋妖怪GO》是借助了LBS与AR技术进行创新的产物,同时还具有比卡丘这样一个殿堂级的IP来加强产品的吸引力,想不火都难。在他看来,中国手游的机会在于两个方向,“一个是将传统类型的游戏玩法沿着重度化的方向去精心打造,另一个就是结合最新的技术或理念给玩家带来创新的体验,在保证这两个方面的基础上,IP可以带来锦上添花的效果”。

本届ChinaJoy中,各类娱乐资本大肆进驻并唱起主角的主要原因,就是游戏内容的影视化,也就是所谓的影游联动、IP经济。

陈湘宇分析说,“IP的好处是能够直接获得核心用户,其次是IP世界观比较明确,了解这个IP的人在世界观里面可以更长久地留存和提高他的商业化转换能力。”所以,他不看好这种单电影、IP跟游戏的结合,更看好那种有持续世界观的像电视剧跟游戏的结合,“因为它有深度,另外就是在营销上能匹配更多的周期”。

王永康表示,内容影视化从实质上来说是一件好事,游戏跟影视两端内容均做到优秀品质的话,能让这个内容IP得到扩大并传承下去。最明显的例子就是迪士尼的漫威系列,漫画的优质品质吸引了一大批粉丝,做成游戏后依然是以高品质呈现,对漫威漫画IP又有加成,以致现在海外逢漫威题材必火。但纵观国内,今年很多游戏只是生硬地将游戏与影视作品挂钩,非常牵强,这样的内容不足以让用户记忆深刻,纯粹只是为了制造热点,降低市场成本而已。

上述匿名手游业人士表示,手游业界一窝蜂尝试“影游联动”,但是真正算得上较为成功的仅有《花千骨》、《蜀山战纪之剑侠传奇》等寥寥几个,而《花千骨》的接档作品《云中歌》以“扑街”收场。本来影视行业的投资成功率就比游戏还低,影视化IP的游戏只会更低。

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