游戏市场抄袭泛滥,谁的错?
来源:千军游戏 2016-08-01

导语:游戏市场劣币逐良币,一家创新百家抄,抄袭泛滥何时是个头?

在游戏行业中,作品间的抄袭现象一直根深蒂固,经过多次“枪打出头鸟”的侵权诉讼后。未见有明显变化,反倒是有了前车之鉴的山寨厂商换了个思路,更会规避法律法规的空子了。

先来看看最近的几款热议的抄袭作品

1.这一切都很“泰坦”

抄袭暴雪《守望先锋》的国产神作《泰坦传奇》,虽然游戏还未正式推出,单单一个发布会就亮瞎了一票人的眼球。不光界面、人物、技能完全一样,就连技能图标都原封不动的搬过来也是独此一家了。此后网上一段《泰坦传奇》4分钟的展示视频也是看得笔者一愣一愣的,不管是炒作需要还是游戏公司真抄傻了,这次确实是刷新了国内抄袭的下限。

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2.《口袋妖怪GO》?《城市精灵GO》?傻傻分不清楚。

相信这几天大家都被《口袋妖怪GO》的火热程度所震惊,但是国内山寨的脚步总是要比游戏快上不少。早在很早之前,国内一手游公司就根据之前《口袋妖怪》的经典元素结合《口袋妖怪GO》的GPS定位玩法,开发了一款名叫《城市精灵GO》的游戏,其核心GPS玩法与游戏名称都相当类似《口袋妖怪GO》。本来这种玩法一样,但细节改动颇多的竞品算不上严重的抄袭,但结合这高度相似的中文名,就不得不让人生出一种“康帅夫”的既视感。

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三类常见的抄袭类型

1.游戏规则的模仿

游戏规则的相互抄袭相当常见,譬如众多的三消游戏、卡牌游戏、第一人称射击游戏。同类型游戏的核心规则往往都大同小异,业内普遍不认为这属于抄袭行为,对规则的模仿在法律上也难以认定为侵权。笔者认为单纯规则的套用并不属于贬义的抄袭范畴。

举例来说,当第一款即时战略游戏出现后难道就不能开发同属RTS游戏的《沙丘》、《红色警戒》、《星际争霸》了吗?当第一款第一人称射击出现后就不能开发同样是FPS游戏的《雷神之锤》、《半条命》、《使命召唤》了吗?很显然,对游戏规则的保护并不成立,也并不利于游戏产业的发展。但不少游戏厂商为了省事,往往一抄就是原封不动的抄一整套核心系统,连数值都不带改。

2.美术、音效上的抄袭

游戏中的角色形象、图片标识、文字介绍、音乐作品大多都是受到著作权法保护的,如果不经修改直接抄袭将非常容易遭到原作公司的起诉。目前游戏公司都非常清楚这一点,所以为了规避法律风险,进行原素材的二次修改非常普遍。

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一款抄袭游戏通过对原素材人物、贴图、UI设计的二次修改就能节约大量研发时间,同时还能规避法律风险,再堂而皇之号称新作面世的作品不计其数。行业内这类换皮游戏泛滥,也是笔者经常吐槽游戏公司美术苦逼的由来,毕竟美术部门几乎包揽了“新作”大部分的工作量,不加鸡腿真是说不过去。

3.盗用源代码

源代码的盗用在抄袭案列中并不常见,但源代码一旦被公开,游戏的核心技术即完全泄露,其后果不光体现在抄袭上,更能导致“全盘复制”的私服以及大量外挂的产生,譬如当年《传奇》、《奇迹》源代码的泄露就直接导致了众多私服的出现,之后的《天龙八部》、《DNF》、《魔兽世界》也都出现过严重的源代码泄露。

源代码的泄露经常出现在两个方面,首先是内部泄露,因为游戏行业中的跳槽行为非常普遍,这就导致源代码具备相当高的泄露风险。另一种就是利用软件的反向破解,但是反向破解受制于技术难度大,常用于较为简单的游戏。

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在行业内也拥有不少暗地从事源代码的交易,页游中相似作品如此之多,就是源代码泛滥的最好列子。源代码的盗用在法律上相当容易被追责(如畅游控告《成吉思汗》使用《天龙八部》源代码、蓝港控告《巨龙之怒》使用《王者之剑》源代码等案),但鉴于二次修改源代码非常繁琐,直接盗用又具有很高的法律风险,所以在抄袭现象中比例较少。

法律对抄袭认定的困难

抄袭并不是一个严格的法律概念,涉及抄袭的案件更多是损害其著作权、商标权、违反不正当竞争的一种侵权行为。很多玩家看起来严重抄袭的作品都为了规避了法律风险进行了一定内容的修改,少数改得不够彻底的抄袭作品就算提告后也很难认定侵权事实。面对情况复杂的抄袭现象,具体的法律法规很难有效适用,这不光是国内法律的问题,包括国外对游戏行业的抄袭侵权举证都相当困难。

譬如去年闹得沸沸扬扬的《太极熊猫》与《花千骨》侵权一案,将近一年的时间都没有得出一个完整的结果。目前两款游戏都处于正常运营中,甚至很可能当游戏寿命周期耗尽后都难得出一个结果。

其次是法律的惩处力度过小,虽然去年《刀塔传奇》曾被暴雪与V社联合起诉索赔3100万,但根据中青龙图在去年交易预案公告中显示,其旗下《刀塔传奇》在15年度的流水达到21.6亿。只要游戏没有遭遇停运,拖过漫长的诉讼期后回本总不是问题。说到此案,在今年5月的诉讼结果中,龙图已与暴雪、V社达成解决方案,在向两者支付一笔赔款后,《刀塔传奇》将修改游戏名称与美术设计重新上架App Store。

虽然游戏涉嫌抄袭的案件诉讼过程颇为艰难,但每一个案件的判决都将为今后的相关诉讼提供更多先例,也将更加完善相关法律法规。毕竟对于那些毫无节操的抄袭厂商,法律手段无疑是最具有威慑力的制裁措施。

抄袭泛滥,谁之过?

抄袭在整个游戏行业都普遍存在,特别是在整个游戏市场趋向快餐化的大环境下。一款自研游戏的开发过程非常耗时耗力的,如果直接借用别人成熟的游戏元素则可以大大缩减研发时间与成本。大家不要以为抄袭就是国内特产,在国外也有不少被指抄袭的游戏。国外游戏公司Zynga就常常被EA骂作抄袭公司,官司也吃了不少,手游界的大厂Gameloft的每款游戏也逃不开抄袭的指责,只是关于国外厂商抄袭的报道不多而已。

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那么国内市场呢?不用说大家也知道,更严重!不光中小公司间抄袭严重,某些大公司靠着竞品思维也一直没甩掉抄袭的帽子,虽然近些年通过收购或入股等方式吸收不少优秀开发商,但因为没拿出几款成功的自研产品,估计抄袭的帽子也没那么容易摘下来。

为什么在国内互相抄袭现象更严重?因为在国内有种类繁多的审核禁区,这个禁区的判定又非常模糊,没有企业愿意投入大量资金研发一款过审有风险的游戏。这不能做,那不能碰,游戏的设计方向变得非常狭窄。那么最安全的做法是什么?当然是走别人已经尝试过确定安全的道路,为什么国产游戏看起来都那么类似,这个锅不说全部,至少有一部分是落在某些政策身上的。

低劣的抄袭才是原罪

抄袭本就是个很主观的判断,当玩家感到雷同之处较多、换汤不换药又体会不到新内容时,就非常容易被指为抄袭。抄好了也可以抄出个祖宗的身份来,《纪念碑谷》不也类似PSP上的《无限回廊》吗?整体来说把握好这个度就是借鉴,把握不好就是抄袭。归根到底玩家骂得多的还是低劣的抄袭作品,能做得比原作更有优点更耐玩才是止住抄袭骂名最好的办法。

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