游族动漫二次元产品布局渐清晰 IP打造全民影响力
来源:游戏头条 2016-07-18

从去年的《大圣归来》到今年的《大鱼海棠》,暑期已成为国内动漫/二次元内容集中爆发期。上周落幕的第十二届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO 2016),官方披露的火爆数据更进一步验证了国内日益繁荣的二次元产业现状。据组委会提供的最新数据显示,2016 CCG共接待观众20.4万人次,为期五天的展会现场总交易金额达1.32亿元人民币。

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CCG EXPO 2016现场人气极高

市场火爆背后,是无数商家对二次元产业的深度布局。此次在CCG上表现抢眼的游族网络,对于二次元产业布局有独到的见解,此次参展的游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版及《少年西游记》分别瞄准二次元领域核心用户及泛二次元用户群体,在培育IP的同时针对不同层级的目标粉丝开展差异化运营策略,深化对二次元核心用户群及泛用户群体的全面布局。

差异化策略覆盖二次元轻重度用户

艾瑞咨询、易观智库的分析报告显示,中国“二次元”人群中的活跃核心用户已达5000万人,2016年广义上的潜在二次元消费者有望超过2亿人。这表明国内二次元内容消费需求愈发多元,二次元群体正进一步细分。这也导致了国内企业向“二次元”世界进军时,采用了差异化的布局策略,游族网络就通过两款IP产品,分别瞄准二次元核心小众的重度用户,以及基数庞大的轻度用户。

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游族携《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版及《少年西游记》参展

初入二次元领域的游族网络,为了打动这个圈子的核心用户,通过引进的方式获得日本正当红二次元IP游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发行权,以一款纯粹的二次元产品撬动这个市场,覆盖二次元重度用户。但对于泛动漫的轻度用户,游族网络则采用不一样的策略,尝试以最擅长的游戏入手自创IP,将老少咸宜的西游故事,以少年视角进行重塑,以此打动国内用户基数庞大的泛动漫用户。

立足IP长远布局

随着国人对二次元文化接受度不断提升,二次元市场的IP热潮逐渐被唤醒。国内从动漫到游戏不同类型厂商,在涉足这片领域时都强调IP先行的布局理念,但是在引进还是原创上,不少企业给出了不同的答卷。国内最大的二次元平台Bilibili核心以引进日本知名二次元产品为主,尽管也有少数的国产动漫及二次元游戏上线,但仍然以日本动漫新番及日本知名二次元游戏来牢牢锁定核心二次元用户群体。游族网络则采用了引进与原创并行的方式,借鉴日本成熟的IP孵化模式,同时探索国内原创IP路径,并在打造IP的方式上有针对不同用户群体进行相应的策略调整。

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《刀剑乱舞-ONLINE-》亮相CP18及CCG

游族网络引进的《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版,在日本便已经是一款成熟的二次元IP,在中日二次元核心用户群中享有极高人气。在中文版正式发行前,游族网络便接连在CP18、CCG EXPO 2016等国内二次元盛会上亮相,用满满的诚意以及对二次元深刻理解,去争取这批最核心的用户的认可。游族方面表示刀剑IP的运作将忠实于日本模式,在产品运营细节上会根据国内用户特殊需求进行改良,但确保这个IP原汁原味的刀剑风格。

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《少年西游记》主题漫画

当试图原创IP《少年西游记》时,游族网络的运营思路更为开阔,表示要面向更大众的用户群体。在游戏公测前夕,在微博平台上推出少年话题,并结合西游角色创作少年故事,邀请近20位知名画师接龙创作主题漫画,在吸引西游爱好者的同时,也赢得了泛二次元用户的青睐,迅速在微博平台上引爆人气。游族金牌制作人程良奇对《少年西游记》的品质表示出一定的信心,曾在采访中表示,游戏取得一定成绩后,将会开展一系列的IP跨界打造,将考虑推出同名小说、漫画及动画,深挖国内动漫二次元市场。

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