VR形势好?市场大? 发展之路坎坷而艰难
来源:游戏邦 2016-07-15

导语:虽然VR产业拥有一个强大的开始,但是在真正成功前还需要走很长的一段路。对于VR发展的兴奋是真实且理性的—我们最终将在市场上看到真正强大的VR硬件,在今年年底消费者也将收到更出色的耳机。但事实上在市场上还有许多未被解决的挑战在等着我们。

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当我们把所有平台结合在一起时我们便拥有了一个强大的市场

乍看之下VR游戏市场好像非常强大。SuperData Research估计到今年年底市场上将出现720万台VR耳机。让我们与2013年底进行比较,即索尼发布PlayStation 4的第一年,那时候市场上只有420万台主机。所以2016年对VR来说将是鼎盛发展的一年,这也将吸引广大开发者前来关注这一平台。

尽管这些数值需要被分配到4大平台上,即HTC Vive,三星Gear,PlayStation VR和Oculus Rift,但它们还是非常有意义的,特别是对于使用中间件的开发者来说,这能够有效缓解它们在每个平台上所面对的开发挑战。

而如果没有一个明确的市场领导者,那么在VR的初始阶段开发者可能会非常谨慎地去对待一个特殊VR平台的硬件优势。虽然Vive拥有完整的VR体验,但是在目前我们却很难去正视该平台的研发成本。

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如今VR拥有者非常多元化

VR在游戏制作人面前呈现了一大挑战,即跨越不同平台的VR所有者拥有各种不同的需求。

今年一半的VR单位是面向三星Gear,并且有些设备是用户购买其它三星硬件后免费获得的。这些免费设备的所有者可能不是那些会去购买创意独立游戏的人,更别提他们会去购买那些更加活跃的硬核游戏了。

尽管Gear是大多数消费者进入VR世界(和Oculus生态系统)的入口,但是Oculus Rift的所有者可能拥有不同的需求。那些愿意花600美元去购买VR耳机,并通过了“确保你的Windows PC准备好迎接Rift!”的测试的人便非常有可能是资深游戏玩家,并且他们已经做好拥抱活跃的硬核游戏体验以及基于全新游戏方式的VR。他们也会去期待那些需要较高制作成本的高制作价值的内容。

最后,对于那些拥有PlayStation 4的VR追随者来说,PlayStation VR将会是最佳选择,但是他们是否也能够接受基于简单VR附件的传统PS4游戏呢,还是他们希望看到一些全新内容?

Sony Interactive Entertainment董事长Andrew House认为VR游戏玩家想要的是极小的体验。他说道:“我发现VR游戏非常大的一个优势便是区别于传统游戏体验,即虽然它们提供的是非常简单的机制和体验,但却因为呈献给玩家全新的游戏方式,所以仍然能够带给玩家很大的乐趣。我认为这便是真正的潜力所在。”

对于游戏开发者或发行商来说,分散的消费者基础是非常大的游戏挑战,这是最近一些发行主管一直在强调的问题。

只专注于一个平台并不是一种机智的做法

鉴于每个VR平台上的消费者的不同,并且这些平台也都具有不同的技术潜能,所以有些开发者会认为在最初发行时只瞄准一个平台能够创造出更好的结果。但是从商业角度来看这却是不可取的。

关于2016年VR的销量,Gear卖出了350万台,PlayStation VR卖出了260万台,Vive和Rift则分享着剩下的110万的销量。

VR暂时还不会变得非常庞大

有人会说VR还处于早期发展阶段,明年的VR将变得更加庞大,后年则会更更庞大,而它最终将成为游戏领域的一场硬件大改革,就像最初的家庭主机,模拟器或在线游戏那样。所有的这些都有可能是对的。我不会去质疑VR最终是否会成为我们参与所有娱乐的方式以及它是否会成为我们彼此互动的主要形式。但不管是今年,明年还是后年都不会以科幻作品为基础。事实上这个平台要想变得更加成熟还需要走很长很长的一段路。

虽然在今年便拥有700万耳机销量是个很惊人的数值,但除了那些早前的接受者外,还有多少人会购买VR耳机呢?毕竟成为主流平台才是其终极目标。

VR平台的销量需要越过主流成功的鸿沟,即它们需要进入一个文化思潮,在这里所有人都希望将其带到自己的家中。为了做到这点VR需要先解决无数挑战,而今天的硬件并不能带给它们帮助。

谁对此感到了厌倦?

我已经使用了VR很多年,但是在上个月之前,即在索尼的E3展位上玩《生化危机》前,我从未对此感到厌倦。并且最近我也发现不只有我有这种想法。实际上在今天,即在VR接受了大量研发投资后,很多人开始对玩VR感到厌倦了。如果追随者都感到厌倦并将其表现出来,那那些主流消费者又怎么会去尝试VR呢?

消费者总是喜欢尝试新鲜事物,他们都热爱创新。所以在成为人们玩游戏的全新选择前VR还有很长的一段路要走。

最后一个关卡总是很难

即使VR体验很完美,但是在安装量大到能够满足高预算的游戏之前它们还有许多需要克服的挑战。

今天,主流消费者们对于VR的认识还不多。根据SuperData Research,一半的消费者并未对VR感兴趣,或者他们甚至还不知道什么是VR。

3D耳机其实是与今天的技术趋势相对立的。现在的人们想要的是随时能够马上获得满足感。比起计算机或者电视,许多人会花更多钱在自己的智能手机和平板电脑上。技术消费趋势也逐渐朝着可携带性转移。

但是VR却是一种固定且封闭的体验。该活动本身看起来就是非社交型的。

关于VR的最后一个障碍便是成本。成本曲线将会趋于好转,耳机的价格也会变得更低,但与此同时营销规格却会持续提高成本,从而也将进一步阻碍产品整体价格的下降。虽然PlayStation 4和Xbox One的强大主机版本能够呈现更加强大的VR体验,但却只有能够接受这些系统更高价格的人才有资格享有这样的体验。

《摇滚乐团》和《吉他英雄》便向我们证实了,除了购买主机外,大量用户也愿意花几百美元去购买激动人心的社交体验。

尽管VR拥有一个很好的起步,但是前面所摆着的挑战也是不容小觑的。在E3展会上我所见到的许多人都表示虽然VR是一个必然事件,但事实却有可能发生变化。让我们期待VR之后真正的发展,并共同去推动VR发挥其最大的潜能。

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