爆火的《精灵宝可梦GO》会使任天堂步入手游大厂吗?
来源:爱玩网 2016-07-15

导语:几乎是一夜之间,我们的微信朋友圈和微博毫无预警地被《精灵宝可梦GO》刷屏了。蹲在马桶上的杰尼龟、平底锅里的鲤鱼王、胯下钻出的地鼠……很多平时从不关注游戏的朋友也纷纷转发这些图片,或是饶有兴趣地打听在哪里下载,一时间盛况空前。在国外,《精灵宝可梦GO》同样在社交媒体掀起话题热潮,一天时间就引爆了推特超过90万条的推文数量。

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当虚拟的精灵和现实的世界相结合,当宝可梦出现在身边的角角落落,人们发现,生活中习以为常的城市,竟然因由这一款小小的游戏,变身成为一方有待探索与冒险的热土,乏味的日常从麻木中解脱,中二的梦想得到了释放。全球玩家的狂热超出预期,不吝的热情塞爆了服务器,迫使任天堂不得不宣布暂时锁区以减轻压力。

而任天堂也因为《精灵宝可梦GO》的上架初尝甜头。由于市场看好《精灵宝可梦GO》的前景,股市也给出了积极反应,任天堂股价当日收盘大涨逾10%至史上最高,今天已经破23%,两天内市值增加了75亿美元。

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皮卡丘:我总算是真·贵妇啦!

初试啼声:上架的是社交应用分类

今年3月17日,任天堂研发的手机应用《Miitomo》在日本上线,由于功能较为简单,并不被业内人士所看好。结果《Miitomo》3天即俘获百万数量级用户,半个月后这一数字增至3百万,让此前的一众唱衰党大跌眼镜。

在手机应用商店里,《Miitomo》被划归为社交应用分类,因此严格说来,《精灵宝可梦GO》才是任天堂第一款手游作品。如果说《Miitomo》是任天堂进入移动领域的一块敲门砖,那么《精灵宝可梦GO》算是正式吹响了进军手游市场的号角。

游戏最初只在新西兰、澳大利亚和美国上线,仅仅用了一天时间,《精灵宝可梦GO》一跃成为此三地App Store免费榜冠军。据媒体报道,游戏在安卓设备上的首日安装量也在5万~10万之间。任天堂似乎已经找到了手游市场的正确打开方式。

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上架首日成为美服双榜第一

《精灵宝可梦GO》的新奇玩法并不是凭空蹦出来的。市面上已经存在着一些基于AR技术的游戏(比如曾经火爆朋友圈的3D小白熊),而3DS标配的AR卡也早已对掌机玩家进行了一次AR游戏的科普,然而由于玩法较为简单,更像是一次技术演示,被玩家简单消遣之后就被遗忘了。

同为游戏开发商Niantic Labs的作品,先期问世的《Ingress》为《精灵宝可梦GO》提供了基于LBS(定位服务)的玩法雏形,玩家需要在真实的地图上行走,到达不同地点完成收集。而据外媒的报道,《精灵宝可梦GO》的真实世界数据也来源于《Ingress》,这让《精灵宝可梦GO》一开始在地图方面就具备了相当的成熟度。

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悉尼有多达两千人的集会游行,他们只为一起玩《Pokemon GO》

虽然只是开了个头,但我们可以料定《精灵宝可梦GO》会比上述作品都成功得多,至少在知名度方面它已然做到了。原因是多方面的:首先,它倚仗的是宝可梦这个早已成熟的、全球知名的超级IP,不需要落力宣传就能被大众所接受;其次,游戏登陆于几乎人手一部的智能手机平台,而地理定位和功能性社交几乎是目前智能手机的标配,这让怀有兴趣的人都有条件下载尝试。与此同时,游戏问世的时间段,正巧与目前的VR/AR热潮不谋而合。游戏能够一炮而红,占尽了天时地利人和,就像是这个时代准备好了一切,就等《精灵宝可梦GO》的来临。

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连ICBC都拿PMG当段子素材,可见其魔性

穷则思变

曾几何时,任天堂对于手游市场是拒绝的,岩田聪像是一位坚定的反手游斗士,不止一次公开抨击手机游戏、表达坚守自家平台的立场。他曾说:“我们根本不想把针对专门的平台开发的游戏引入智能设备,因为如果你不能为消费者提供最佳的体验,就会破坏任天堂知识产权的价值。”

虽然“责任说”、“操守说”很能取悦原有的用户,然而作为一家大企业的掌舵者,岩田聪不可能纯粹以个人的好恶来左右企业的方向,也不可能对来自股东的压力置若罔闻。把重心放在自家平台,最主要还是出于利益最大化的考虑。

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2015年初的股东大会上,岩田聪宣布任天堂结束了赤字的连锁,重新迎来黑字,即将迎来转机!

作为将硬件和软件同时牢牢攥在手中的第一方游戏厂商,任天堂深谙主机游戏“软件推动硬件”的特点。每一款自家研发的游戏都能成为推动自家主机销售的动力,每一次新作的上架都可以同时获得主机硬件和游戏软件的双重收入,屡试不爽。在手机上推出游戏,并不符合任天堂一贯的商业运作模式。如果处理不当,手机游戏会反噬自家平台游戏的市场份额,继而影响到硬件的销售,得不偿失。任天堂并不希望自己在主机游戏市场苦心孤诣经营30余年建立的游戏帝国,因为一个错误的战略而遭受危机,因此一直审慎有加。

只有在原有业务大幅萎缩、手游市场预期收益又足够高的情况下,任天堂才会将开发手游纳入考虑范围。

这几年,任天堂过得并不好,拿最近的2015财年来说,全年营收45.3亿美元,同比下降8%,盈利更是暴跌了60.6%,仅获利1.49亿美元。各种资金缩水、业绩下滑、跌出全球品牌排行榜,重重窘境倒逼着任天堂在手游市场寻找出路。如果说当年的手机游戏是个新兴市场,存在太多不确定因素,那么现在这个市场经过突飞猛进的发展,已日渐成熟,并且表现出很强的吸金能力,也诞生了不少正面案例,曾经的很多顾虑也可以因此打消。这就是为什么岩田聪在担任社长的最后阶段忽然“性情大变”,与DeNA签约合作的原因所在——不是不搞,时机未到。

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岩田聪在签约仪式后的新闻发布会上亲口证实了这一点。他坦陈智能手机的普及已经大幅改变环境,现在正是结合两间公司力量来相辅相成的好时机,因此欣然同意本次的合作。岩田表示自己并不认为现在进军手机平台会“太晚”,此次合作是在经过重重考虑后,在找到适合的伙伴、胸怀十足的把握之下才选定的时机。

在发布会上,岩田聪肯定地表示任天堂的人物形象将登陆移动平台,但又声明登陆的形式不会是简单的移植:既不会把已有的游戏单纯移植到移动平台,未来的新作也不会跨家机和手机平台。他强调因为设备操控方式的不同,任天堂会为移动平台开发更适合智能手机设备的新作品。任天堂在手机平台上的新作到底会以怎样的面貌示人,成为当时很多人的猜想,而现在的《精灵宝可梦GO》已经给出了一部分答案。

面对不断下滑的业绩曲线,再坚强的捍卫者也只能妥协。商业世界里,一切无关风骨与信仰,利益而已。

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商业世界里,一切无关风骨与信仰,利益而已

先行一步的“手游大厂”

在任天堂之前,早有史克威尔·艾尼克斯、世嘉、万代南梦宫老牌游戏厂商在手游市场分得了一杯羹。尤其是史克威尔·艾尼克斯(以下简称SE)称得上是其中的先驱。早在2004年,作为“《最终幻想VII》补完计划”的首作,SE将《最终幻想VII:危机之前》置于功能机上发售(彼时还没有iPhone),这是SE开发的第一款手游。

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进入智能机时代,SE仍然保持了足够的市场敏锐度,于2010年就开始为智能手机开发游戏,在从事传统游戏业的企业中属于响应迅速的那一批。但一方面没有引起足够重视,另一方面缺乏更多的想法和创意,SE干的最多的,仅仅是将主机上已有的游戏在手机端进行复刻。SE社的复刻往往不是高清重制,而是一个像素点都不差、“原汁原味”的本色移植,这样的做法引来了诟病,却依然卖出了为数不少的拷贝。这更激励着SE故伎重演且变本加厉,《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《圣剑传说》……SE把一切“家当”都往移动平台上搬,“真爱玩家”们也只能口嫌体正直地埋单,如此一来二去,SE被玩家冠上了“手游大厂”的诨名。

自《混沌之戒》开始,SE开始注重发掘自己在原创手游开发方面的能力。这之后的《百万亚瑟王》系列,令SE越来越纯熟地掌握了手游的氪金之道,在商业上大获成功。

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《混沌之戒》大获好评,一连推出4作,作为一款手游确实相当难得,但最新作质量下滑也招致批评

及早出发的SE尽尝手游市场蓬勃发展带来的红利。上一年的财报显示,在数字娱乐领域,SE发布的主机大作数量相较往年有所下降,但总体销售额和营业利润都大幅成长,其中的成长关键即来自于手机游戏:2014年初发布的《勇者斗恶龙:怪兽仙境Super Light》持续着良好的表现,《乖离性百万亚瑟王》、《校园女生强袭者》、《最终幻想:记录者》等作表现强劲。对于游戏市场的变化,SE做出的结论是:市场已经在变化,其中以智能型手机以及平板电脑迅速普及为主。

财报发布同期,SE总裁松田洋祐抛出了“要将手游收入提高到总收入三分之一以上”的言论。此前,松田在接受《Fami通》采访时曾说:“我认为将更多作品推向手机平台是非常重要的,因为手机平台正在迅速流行。我们需要在手机平台上推出更多原创作品,但同时也有可能让这些作品登陆主机平台。”看来,SE会继续围绕着手游进行业务变革,誓将“手游大厂”的名号坐实、做大。

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左起:田畑端、坂口博信、天野喜孝、松田洋佑

而这两年,伴随着《杀手GO》、《劳拉GO》、《杀出重围GO》等“GO”系列手游的陆续降生,SE又找到了一条将自有IP包装为回合制策略类游戏的新路,也收获了业内的较高评价。

SE社在手游之路上GO了这么久,终于,这次轮到任天堂了。

任天堂 GO!

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小心翼翼向前走

“顽固”的老任终于还是迈开了这一步。

虽然身为老牌游戏商,面对的毕竟是全新的领域,作为转型试水第一作,《精灵宝可梦GO》的旗开得胜,无疑给任天堂打了一剂强心针。不同于SE的摸着石头过河,任天堂甫一亮相就表现不俗,想必在缺席手游圈的时候,就已经深思熟虑良久,从而让自己站在了较高的起点上。

曾经,WiiU繁复的操作和产品设计疏远了那些Wii时期招揽来的轻量级玩家。这一次,若任天堂能在手机平台上站稳脚跟,必然会再次发力,夺回这些用户的青睐。

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现象级的《精灵宝可梦GO》已经显示出了任天堂的战斗力

任天堂创始人山内溥曾经说过:“能否开发出让游戏者觉得有趣、好玩和耐玩的软件,是成功的关键。”岩田聪也一直认为,游戏不是生活必需品,因此人们对此类东西通常不会有太大耐心,若玩了5分钟还不能找到门道就会撒手,所以游戏必须要让人玩起来感到愉快。《精灵宝可梦GO》继承了任天堂的创新基因,贯彻了上手快、有趣味的原则,走的也是任天堂近年来一直奉行的异质化路线,新鲜的玩法不仅拉近了与轻量级玩家之间的距离,也拓宽了游戏世界的尺度。我们看到,那些有价值的精神传承并未就此丢弃,而是在新的平台继续光大,企业对游戏质量的计较,与从前并无不同,这对任天堂的品牌价值不无裨益。

从来不缺乏创意的任天堂还为《精灵宝可梦GO》设计了专门的蓝牙外设“精灵宝可梦GO Plus”,如果此类配件热销,难保不会成为像Amiibo一样的新的盈利增长点,赚钱的门路又多了一条。

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和amiibo相同的思路:“软件推动硬件”

甚至再乐观一点,如果能够实现自家平台正统续作与手机平台衍生作品的数据联动,非但不会影响挤压原有游戏业务的生存空间,反而能够在为IP增值的同时,拉动传统软硬件销量的增长。

虽然任天堂对于手游渠道的探索非常慢,但它走得足够审慎和稳健。手游市场正热,早到的挖到了一桶金,并不妨碍后来者赚到钱。一旦任天堂食髓知味,必将加大在手游市场的投入,以求借移动游戏市场的增长摆脱公司的业绩颓势。

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任天堂能用精灵球收服全世界吗?拭目以待

所以最好的结果是,任天堂这个手中握有数个世界上最有价值IP的游戏大厂,在这块全新领域将IP的价值一一变现,而身为玩家的我们也多了一种享受任氏游戏乐趣的渠道。

而对于鱼龙混杂的手游市场而言,多一些如任天堂这样的大厂进驻,对手游市场整体质量的提升大有好处,人们也会因此对手游有所改观。

联袂DeNA、涉足手游,是岩田聪担任任天堂总裁期间做的最后一项重大举措,几个月后他就因病辞世了。祝任天堂此次能够转型成功,那么聪哥倘若泉下有知,也会感到十分欣慰的吧。

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任天堂知道什么是好玩、有创意的游戏,这样的“手游大厂”若能革新手游市场,想必玩家也会夹道相迎

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