大潮褪去,细分市场才是决定移动竞技未来发展的关键
来源:手游龙虎豹 2016-07-14

说到移动电竞,很多人都认为2015是其元年。但是重新审视这一问题时,不难发现这个“元年”之后并没有给移动电竞带来爆炸性增长。甚至可以说,在2016年过去的半年时间里,这股移动电竞风反而显得有些式微。

出现这种情况的原因,既有大市场环境的问题,也有人们长久以来存在的思维误区。而在后者,最直接的体现是在大众的观念中,电竞仅局限于“FPS”与“MOBA”等少数的品类,而来自于NEWZOO的市场数据仿佛也佐证了这一点。在2015年的全部电竞产品中,有34.4%的产品收入来自于MOBA游戏,而排名第二与第三的则分别是棋牌与FPS游戏。行业内也普遍存在着“非MOBA、FPS就不叫电竞”的思维误区。

那么,在MOBA、FPS与棋牌之外,是否仍然存在其它的电竞品类,而当这种品类出现在市场上的时候他的前景又会如何?在这方面,巨人网络近期的爆款产品《球球大作战》无疑给了我们极大的启示——这款游戏告诉我们,电竞不仅仅有针对于重度游戏用户的竞技,同样也有针对于轻度用户、轻度游戏用户的“潮流竞技”。最重要的是,电竞在移动平台上的体现和热度,可以到达怎样的水平。

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从《球球大作战》来看电子竞技可以涵盖什么?

在讨论《球球大作战》给我们的启示之前,有一个概念首先一定要搞清楚,那即是在当前的市场上并不存在“电竞”类型的游戏。我们所指的“电竞”实则是“带有竞技属性的游戏”。

无论是何种电竞产品,都离不开“竞技”二字。而竞技最大的魅力,按照百度百科的解释,源于其不确定性。但在另一方面,也应看到竞技本质上是一个人性最基本的原始需求,以彰显自身与获得地位与资源。举例来说,人类远古时期即会为更好的食物与女人而互相争斗,时间发展到近代这一本性仍然存在。只不过在大多数情况其是以“非战争”形态为体现——《球球大作战》巨人网络制作人吴萌定义其为“竞技”产品,也与此不无关系。这款竞技手游截止至今日,已经累积了1500万的DAU和超过1亿的设备持有率。

《球球大作战》是这样一款移动电竞产品,这款作品的画面异常简洁,其核心玩法也并非是与巨人当家产品《征途》类似的重度PK国战为主。在一个广阔的空间中,玩家扮演的角色的是一个小球。通过操纵小球四处移动吃画面中的“球球”不断壮大自己,继而吸收同一画面中其它玩家操控的,比自己小的球体而获取积分。最终的排名是以玩家在游戏中所吸收的球体多少获取的积分为评判机制。听上去,游戏的机制异常简单,是一款针对于轻度用户的游戏,好像怎么也和电竞搭不上边。

但实际上并不是这样简单。

首先,《球球大作战》的游戏机制可以通俗地理解为“大鱼吃小鱼”。在游戏中玩家一方面需要不断吞噬敌人壮大自己,另一方面又需要躲避比自己更为强大的敌人,伺机反杀。游戏机制简单却富有对抗性。

其次,这款游戏同时拥有较强的平衡性,玩家一方面要壮大自己,吞噬敌人。但另一方面,当玩家控制的球越来越大时,速度也就会越来越慢,这种情况会对于玩家捕获对手产生影响。理论上来讲,个头越小的玩家所操纵的球体移动速度越快,这也使得其相对容易被逃脱。这种简单规则所造就的平衡性使得玩家拥有较高的对抗与可玩性,避免了一边倒的情况发生。

再次,游戏具有极强的变化性,当玩家的球体变大导致自己的移动速度受到较强影响,甚至影响了其进一步吞噬其它玩家的球体时,玩家可以选择将自己的大球体分解多个小球体而提升移动速度。但需要注意的一点是,由于在同一空间中所进行的是一个NVN的混战游戏,这使得玩家在分解自身追逐一个敌人的同时也要尽全力避免“黄雀在后”,反被其它玩家趁机吞噬的情况。这种变化同时赋予了《球球大作战》极高的战略性。

可以想像的是在游戏引入组队功能之后,通过战友间不同的战术配合产生的变化,完全可以使得这种作品拥有极高的观赏度。更为重要的是,将以上三点结合,这基本上已经构成了一部电子竞技产品所必须拥有的三要素。《球球大作战》毫无疑问,是一款上手简单、平衡机制完善且富有战略性的,厚度十足的移动电竞产品。

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移动电竞加细分领域,未来电竞的出路与大方向

《球球大作战》是一款竞技游戏毋庸置疑,接下来的一个问题是:“从这款产品的成功中,我们能得到什么关于移动电竞在未来发展上的启示?”

答案是:“细分市场与移动电竞相结合,将是未来的机遇与出路。”而这,则是由市场大趋势和用户需求所决定的。

先来看前者。来自于游戏工委在今年发布的数据报告显示:截止至2015年末,中国移动游戏市场的规模已经高达514.6亿,与客户端游戏的611.6亿基本已经接近1:1的比例。但在同等情况下,移动游戏同比增长87.2%的市场规模是传统端游市场仅0.4%的同比增长不能比拟的。这一数据基本说明在当下以及未来相当长的一段时间内,手游市场仍然是具有高速发展潜力的行业。在这种情况下,其未来必然吸引更多的厂商加大对于这一领域的投入。

再来看用户需求。来自于艾瑞数据的报告中的两点颇为有趣:其一是2015年中国端游电竞用户从电竞游戏流失的原因。排名前两位的分别是“没有足够的时间”与“玩游戏太累,没有足够精力”,这两个原因分别占据了59.4%与43.1%的流失原因。其二则是中国端游电竞用户参加赛事情况的数据,分别有42.7%和38.8%的用户认为“参加也没好名次”与“报名门槛太高”是不参加电子竞技比赛的主因。而无论是其一还是其二的数据,都清晰地指出了传统端游电子竞技当下的痛点,对于用户来讲端游电竞门槛太高,游戏的操作也过于繁琐。这种针对于小部分“硬核”玩家的传统电竞方式显然不利于电子竞技的未来发展。

但以《球球大作战》为代表的“潮流竞技”产品则不然。凭借其玩法规则简单明确,上手较为容易吸引了大批量的用户,而这恰恰针对的是传统端游上电竞的痛点。巨人网络通过这种方式将用户吸引进入游戏,同时通过玩家与玩家间的对抗充分满足了这批轻度用户对于竞技的追求。而可以想象的是,相对于重度游戏用户,轻度用户为主的玩家数量要远比前者数量更为庞大。而巨人围绕此进行用户体验的深度挖掘获得了难以想象的成功,体现在市场上的结果是如吴萌所讲:“《球球大作战》是第一款非腾讯系作到1500万DAU的产品。”

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这种成功一方面证明移动电竞通过降低上手门槛,“易上手,轻对抗”的模式是符合用户的需求的。另一方面,通过打造“潮流竞技”这一轻移动电竞品牌,其实也有益于移动电竞乃至电竞市场的进一步丰富,而这无疑是电竞未来发展的大方向之一。国内某一线厂商CEO在几年前曾经表达过一个观点:“电子竞技其实是一个较大的市场,但这并非是一个单一的细分市场品类。”在他看来,中国所有的游戏用户,有八成以上对于电竞感兴趣。而在这一前提下,他认为一些在竞技属性之外带有较强娱乐属性的产品,可以有效地吸引并转化大量的轻度游戏用户,并使之对于电子竞技产生实际的需求。而放眼整个游戏行业,不仅仅是《球球大作战》,事实上在2015年的WCG中,《神庙逃亡2》等项目的引入,也证明了这一点。

按照龙虎豹的理解,传统的体育竞技原本是多元化的组成,这其中既有足球、篮球这样的强身体对抗性项目,但同时也有英式斯诺克这样的纯技巧性项目。而现代的体育竞技理应更为多元化,在电竞获得正式体育竞技项目这一认可后,也需要发展出面向轻度、低龄用户的电竞项目。而《球球大作战》打出的“潮流竞技”这一概念,以及通过产品与运营带来的巨大市场效应,无疑证明了这一用户群体在电竞上的潜在价值。

最后,无论是作为移动电竞,还是传统电竞,任何一个项目都必须有一个足够大的用户群体作为支撑,同时尽可能保持这一群体的活力与规模,在此之上方能有所作为。而《球球大作战》从切入移动电竞市场,到发展到今天的规模,无疑是值得借鉴和思考的。

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