新现实技术来袭:VR将引领第四波数字技术发展浪潮
来源:腾讯产业游戏 2016-07-13

导语:第四波数字技术革命包括3种重叠波形:虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR),目前仍处于技术市场发展四阶段(炒作周期、面对现实、腾飞发展和可持续市场)的第一阶段。

消费者计算机平台的变革并非线性,而是呈波形。个人电脑、互联网、移动设备是前三波,每一波都来势更快、规模更大,更具多样性。当下的VR、AR和MR则属于第四波,正汹涌而来。

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波形介绍

数字技术的发展浪潮从不单独出现,第四波数字技术革命包括3种重叠波形:虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)。

虚拟现实让用户沉浸于虚拟世界之中;增强现实将虚拟界面重叠在用户所见的现实世界之上;而混合现实则将更加逼真的虚拟物添加到用户的世界之中,让人难辨虚实。

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波形走向

从2代苹果电脑问世到上个世纪90年代整个业界飞速发展,个人电脑用了将近20年。固定宽带互联网在21世纪初只用了不到5年就发展到拐点。而自从iPhone出现以来,智能手机仅仅在3年之内就到达巅峰,孕育出大部分成功的技术变革。

目前AR/VR仍处于技术市场发展四阶段(炒作周期、面对现实、腾飞发展和可持续市场)的第一阶段,其总装机量(包括低端的谷歌纸盒到高端的HoloLens全息眼镜)到2018年前都不太可能突破1亿。今年,该市场的总收入或为数十亿美元;经过2017年的渐进发展之后,希望能在2018年达到拐点。

两大VR平台(移动设备,主机/PC)都能够提供目前最好的用户体验。但是,主机/PC平台受限于总装机量限制(全球4000万台PS4主机和2000万台VR兼容PC),其发展前景深度有余而广度不足。另一方面,移动VR将凭借0~99美元的低门槛,肩负起拓展市场的普及重任。虽然体验不如主机/PC平台,但在未来几年内有望迎头赶上。目前,智能手机厂商正面临增长放缓、利润减少的压力,而提升移动VR体验质量正是新的增长点之一。

与VR相比,AR和MR在消费者市场准备方面落后了18-24个月。所以,它们正在完善技术的同时重点发展企业市场。要想拿下消费者市场,AR和MR需要同时具备明星设备、超长续航、手机功能、通信服务商鼎力支持和强大的应用生态系统等多方面条件,不过这个恐怕到了2018年也难以实现。

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惊爆点

经历更长的发展阶段后,AR/MR可能取代智能手机的地位。不过,到2020年,全球新现实设备的总装机量依然只相当于智能手机/平板的5%。尽管正在飞速发展,第四波数字技术在2025年之前都无法与移动设备抗衡。

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第四波数字技术的收入取决于装机量、用户反应和消费习惯。VR首先是娱乐市场,由硬件、游戏和主题公园等驱动。非娱乐应用将来也能产生一定的收入。从目前的VR硬件价格来看,该市场将沿用当今游戏、电影和主题公园的长线消费者经济策略。

与此相对的是,AR将以企业级应用为主,娱乐为辅。尽管售价高昂,其软硬件市场策略都将类似于智能手机,为设备生产商带来大量硬件收入,同时培养出大量软件和服务提供商。用户群体扩大之后,AR还会是影视、企业、广告和消费软件的主要收入来源。亚马逊和淘宝将迎来更广阔的全新销售平台,而相应的软件还将带动移动网络的通话和数据业务。

到2020年,AR、VR市场的总收入分别可达900和300亿美元。AR的主要收入来自硬件,其余类别平分半壁江山;而VR的收入则平均分布在硬件、游戏、视频、软件和主题公园各类别。

海啸预警

目前,VR/AR/MR正处于炒作周期的巅峰,明年将进入面对现实阶段。与巨浪即将来临之时一样,届时长期市场预测可能暴跌。请提前做好准备,以防万一。

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