VR是概念炒作还是蓝海未掘?
来源:160yx页游 2016-06-24 15:08:30

导语:VR概念早在1989年被Jaron Lanier所提出,早期主要就是做头显设备,市场上很少有人关注。


行业背景


直到2014年Facebook以20亿美金收购Oculus,紧接着VR产业化在全球快速铺开,HTC 对大型游戏平台Steam做出HTC Vive,三星与Oculus合作推出Gear VR,Google欲推出Daydream,索尼的PlayStation VR也快速切入......VR市场就此引爆!


中国的科技水平较发达国家还是有一定差距的,但是中国人对市场的敏锐度和对概念炒作能力是世界任何国家无法比拟的。我们之所以这么说是有市场依据的,比如2014年一年时间各大平台上线的O2O应用高达40万款(数据参考财经郎眼节目),紧接着就是互联网金融,一时间人人都在谈P2P,谈众筹,随后又变成影视,视频之争。而显然VR也未能躲过这种洗礼。但是是不是说VR仅仅就是一个概念炒作呢?接下来就让笔者来详细介绍下。


VR硬件


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想要体验VR,就必须得具有一款VR设备,因此能否打造过硬的VR设备是决定企业能否构建VR生态的关键,所以硬件之争再所难免。而提到VR硬件,我们首先想到的就是最知名的三款,Oculus Rift,HTC Vive,Playstation VR。其中Oculus Rift具有FaceBook这个大的企业背景,HTC Vive是HTC针对大型的游戏平台Steam推出,欲稳住VR游戏市场的占有率,而Playstation VR一出生就具有索尼本身在终端设备和游戏端的资源。当然国内也陆续有一批硬件厂商推出相应设备,比如大朋、3Glasses、游戏狂人、暴风魔镜、UCGlass等等,但是相较知名的几款设备国内设备还是具有明显的品质差距的。


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硬件强调的是品质,而当前评价硬件设备的好坏主要从分辨率、帧率、平面视角角度这几面分析。因为分辨率高低直接影响到沉浸感,目前顶级的分辨率如HTC Vive 已经达到2160x1200,像Oculus、OSVR(最新版)都已经达到这个水平,而国内产品暂时还不在一个Level。帧率直接影响到渲染效率,也就是平滑度,画面够不够流畅,像HTC Vive 、Oculus的帧率大概在90HZ左右,而索尼号称十月推出的PS其帧率将突破120HZ,国内还是在70HZ左右。平面视角,当下高品质设备在110到120角度左右,人眼的可视角度在200左右,也就是越接近这个角度沉浸体验感势必会越强。


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VR主要特点就是沉浸感强,而目前设备也存在各种各样的问题,比如平台的兼容性,VR眼镜对人眼的伤害度,VR设备得笨重感,移动设备性能无法承载,pc端不便携,高品质设备价格高昂内容短缺等,所以未来谁想在VR硬件市场崭露头角,这些面必须得到有效的解决。据蛙壳网报道目前市场VR销售情况,我们推测到2020年市面将接近4000万部VR设备被投入使用。


VR内容及应用


主流VR设备已经投放市场有一段时间了,而短时间内没能达到超大面积的普及,除了硬件设备价格及自身品质上的一些问题,另外一个很重要的原因在于内容短缺。所以未来的硬件之争,不再是简单的硬件市场的拼杀,谁能握住更多的软性资源,谁的产品普及性也就越高。基于此,软性资源可能反客为主,成为VR市场的主战场。这个观念我们也可以通过一些事情验证,比如雷蛇为了推进OSVR设备在市场的占有率,专门设置了相关基金,用于购买有价值的应用,游戏。而Playstation VR市场呼声很高的原因除了自身的高品质以外,另外一个很重要的原因是索尼自己的游戏平台可提供足够多的游戏资源。所以,抢占内容在所难免。


那么VR到底在哪些领域会被应用,又会产生哪些软性资源呢?通过对当前市场的分析,蛙壳网对此做了如下总结:主要市场有拍摄、制作、直播、影视、游戏、房产、装修、医疗、旅游、教育、军事......而就当前的形式分析,在游戏、直播影视领域可能普及性会相对较高。在这里我们想重点强调游戏、直播、影视这几块。


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首先说VR游戏,根据先前Steam的平台数据显示,HTC Vive所支持的大部分VR游戏的开发商处于亏损状态,主要原因在于当前HTC Vive硬件设备的普及率不高,但是数据也同样显示,VR游戏的用户在线时长较传统的PC游戏要高很多,也就是说VR沉浸式体验是能够得到用户认可的。因为游戏市场的用户粘度相对其他产品要高很多,所以各大硬件厂商也在疯狂抢占游戏资源。其主要代表就是HTC与OCulus,而OSVR作为开放平台但是没能快速走红,很大一部分原因就是是得不到相关资源还有平台的支持。另外关于VR游戏到底会走向PC端还是移动端还是一体机,各家对市场的判断不一,在此我们也做了些分析,首先pc端,代表产品就是HTC Vive、Oculus、PSVR。因为VR自身对系统的要求,硬件要求是非常高的,而pc端可以提供移动端无法提供的内存,渲染速度,网速等条件,所以单从体验和市场目前普及性上看当然Pc端将是主流。那么是不是移动端就没有机会呢?也非如此,比如三星跟Oculus合作的Gear VR、Google欲推出的Daydream,因为移动端的便捷是pc端是无法取代的。


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另外就是一体机,如果想让VR设备具有其他属性,比如可以取代或者基本取代智能机,必须会加大VR设备的体量,重量,所以短期应该不会往一体机方向发展,但是长期这是行业应该追逐的目标。相交PC端与移动端,我们短时间更倾向于PC端,原因如下,其一虽然当前移动端的用户使用时间远大于PC端,但是当前移动端的性能无法跟上VR的需求,比如内存,发热,网络不稳定等问题。其二移动端强调的是便捷,用户大部分是在琐碎时间去做琐碎的事情,比如社交、阅读、轻度游戏。而当前的VR设备的笨重感与移动端便捷属性不符。第三场景假设,VR追求的是沉浸式体验,我们很难想象用户在公交车上,在办公室,在路上行走时去做这种体验。所以基于此我们更倾向于PC端VR游戏。


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VR直播,当前直播的火爆程度可谓是达到前所未有的高度。而当VR技术被应用到直播领域,带给观众的沉浸式体验是无法比拟的,因为它更能拉近人之间的距离,比如让你更加近距离的看你喜欢的明星与网红,甚至让你“现场”看NBA与世界杯,国王队新场馆增设的VR体验,让蛙壳粉丝期待不已,纷纷表示已去购买头显只等VR播放能在NBA上实现。而关于直播,蛙壳曾对UCVR进行过专访,从硬件到技术到CDN支持,VR直播要求的难度和期待度成正比。明星IP无疑将是未来VR直播市场的抢手货。国内目前进军这块领域的企业也不少,比如乐视、腾讯等等。


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VR影视,2014年后中国影视行业开始爆发,而影视作为视觉体验的重要部分,VR技术当然会打到这个领域。如果说3D、4D、5D影视带动了影视行业的快速发展,那么VR影视将颠覆这个行业,传统的3D、4D、5D影视体验主要集中在了电影院,而VR可能铸就更多“私人影院”,将影院搬回家,与现有的影视相比,VR影视很大的不同就是人们视角,我们将以第一视角去观看电影,更强的沉浸感与体验感。但是目前市场上的影视资源还是很少的,主要两个原因:第一VR电影的制作成本是传统影视的5倍左右,第二硬件普及不高反过来抑制了影视的发展。所以影视行业短期内也很难发展起来。


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国内动向


腾讯是BAT中第一个跳出来做VR的,而且在pc端布局于硬件、软件、内容全领域,同时还在平台专门提供了VR的SDK接口,大有打造VR生态圈的架势。阿里紧随其后,并在硬件,内容购物方向大作文章,另外还有今年出尽风头的乐视,也在移动端对硬件、软件、内容以及发行做了大量的铺垫,还有私有化回归A股市场的暴风,也在硬件,影视内容上下足了血本,此外还有百度、华为、小米等等,几乎所有大型互联网公司都进了VR这个领域。而二级市场我们也可以看到像奥飞动漫、暴风科技、华谊兄弟等虚拟现实概念股也多次被资本追捧。所以当前国内VR市场看似平静,但是竞争也是相当激烈的。


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市场推测


从收音机到电视机,从电视机到pc端,从pc端到移动端。仿佛每隔一定时间轴都会出现新的一代科技实用产品,而当前市场追捧的领域主要在智能和VR版块,大量资本都在囤积蓄力下一个十年。当前我国正处在传统企业转型,政府提出供给侧改革,而智能化将大力推动工业4.0前行,VR则符合体验式经济,精品经济的市场潮流。同时为促使VR产业的发展,我国工信部还专门提出14000字的《VR产业发展白皮书5.0》所以VR占据着天时地理人和,从长远来看势必会有很好的市场前景。


总结:


青涩意味着成长,成熟意味着腐烂。任何领域正是因为着诸多的不确定性,才充满了各种的机遇。目前市场慢慢回归理性,也更能让投资开发者花更多心思去思考产品未来发展的方向。我们期待VR时代的来临。




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