历史总是惊人相似 VR成长是否将蹈手机发展之路?
2016-06-16 21:28:11

 VR(虚拟现实)是通过计算,模拟产生一个三维空间的虚拟世界,及时提供视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户获得与真实世界相同的感受。

  有人说VR看起来太高深了,每次看产业链图,硬件、内容、应用服务的公司一大堆,看不懂这个产业。不必着急,现在笔者将带你回顾VR自1957年至今的成长之路。你会发现,VR的发展史与你时刻不离身的手机的发展史是何等相似。

  按照手机发展和VR发展特点,我们将其发展路径划分为三大阶段:第一阶段,技术体系成型期;第二阶段,硬件研发期;第三阶段,开放平台,注重用户体验期。

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手机、VR发展路径图

  第一阶段:技术体系成型期

  手机、VR都用了四十年左右的时间将技术体系搭建完成。手机是从1938—1983年,1938年世界上第一台无线便携式报话机在美国信号工程学实验室诞生,这款产品在第二次世界大战中被广泛应用,到1983年第一台移动电话,摩托罗拉DynaTAC的问世,实现了移动通话。

  VR是从1957—1995年,1957年莫顿·海利希发明了体积庞大、构造复杂的Sensorama,这是第一个 VR设备,后被引用到了空军,帮助空军以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练,直到1994年,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega VR-1和Virtual Boy真正实现了落地。

  第一阶段的发展可以看出,VR与手机这各自的四十年,均经历了技术从概念到落地,用户从军用到民用等方面的转变。而且在这一阶段,两样物品都存在设备成本高、体积较大、用户体验差等问题。

  第二阶段:硬件研发期

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手机、VR硬件研发期内容与硬件发展历程

  在完成技术体系搭建之后,VR与手机都进入了约20年的硬件研发期,致力于开发设计更轻便、用户体验度更好的产品。

  1983年到2007年,手机的形态从能当板砖使的“大哥大”,到安全性更高、更轻巧的翻盖手机,再到内置天线、造型流畅的直板手机,继而到苹果的触屏手机,移动智能设备硬件形态在技术的不断创新中经历了实质上的巨变。

  1995年至今,VR设备形态从眩晕感极强的笨重设备,发展到现阶段的PC头盔、VR手机盒子和一体机三大方式共存。其中,PC头盔,如Oculus Rift,画面好,沉浸感强,但必须与电脑相连接,移动范围受限;VR手机盒子,如三星Gear VR,便携易带,但有设备匹配度等限制,画面体验感有限;一体机,如IDEALENS,体验无时空等限制,视觉效果更好,但仍未达到完全令消费者满意。如今形态各异的VR产品,犹如当年的手机市场,可以预言,谁像当年的苹果触屏手机一样,创造出用户体验度更好的硬件,就将抢占市场先机。

  在VR的这一阶段,各大资本都在集中向硬件研发团队投资。除了举世瞩目的Facebook以20亿美元收购Oculus外,比如蚁视科技,作为国内第一家生产VR设备的生产商,在2年的时间里,先后发布了7款VR产品,在2014年5月拿到PreAngel天使轮数百万的投资后,又于2015年12月拿到了高新兴3亿元人民币的投资。单个项目上亿的投资,可以看出投资机构对VR发展前景的信心和期待,以及通过抢占硬件端来布局VR的决心。

  在内容的提供上,VR设备与手机均多依赖于自有平台提供的内容。1983—2007年,手机的内容使用多为自带应用,即提供计算器、记事本、游戏等基本软件,这其中不得不说的是贪吃蛇与诺基亚,1997年诺基亚手机增加了贪吃蛇的小游戏,在那个内置游戏紧缺的年代掀起了一阵潮流,打电话、发短信、贪吃蛇成了手机的代名词,更是助力诺基亚手机的销售。

  1995年至今,VR设备的内容集中在自带视频片段或游戏,其中暴风魔镜取得的巨大成功就是有暴风影音专属应用作为支撑,其在2015年4月拿到松禾资本、华谊兄弟、爱施德硬件1000万美元A轮投资,接着在2016年1月,拿到中信资本、科冕木业、天神互动、暴风鑫源2.3亿元人民币的B轮融资。暴风科技更是依靠其虚拟现实迅速成为A股市场的明星,据统计,暴风科技上市之后连续涨停次数达29次,最高股价达到327.01元,是发行价7.14元的45.8倍。

  暴风魔镜江湖地位的建立不仅是因为其产品快速迭代和低价格策略,更重要的是其丰富的自有内容,如果没有丰富、优质的内容也无法让用户真正体验VR的乐趣。在其已经建成的VR平台上,拥有VR影视资源2万+、全景视频700+、VR游戏100+,并已与美国狮门影业、传奇影业等影视公司达成合作。截止到今年3月,暴风魔镜销量突破100万台,行业领先。可见,这一阶段硬件产品自有内容的质量很大程度的影响了其销售量,消费者更偏向于能有更多内容的产品,资本也更倾向于这类硬件平台。

  第三阶段:开放平台、注重服务

  2007年以前手机应用APP下载市场极度不规范,一方面是乱收费现象严重,下载软件时不同平台收费标准不一,同时下载应用后使用过程中经常会有莫名的其他费用产生;另一方面是下载流程极繁琐,操作时需要一一对应选择手机系统、手机型号,操作半天下载下来之后,也有可能应用跟手机不匹配,不能很好的使用,用户体验度极差。2007年APP store和Android平台为消费者解决了这些困扰,通过构建开放平台为软件提供者提供了方便高效的软件销售平台,同时为消费者提供了正规标准的公共使用平台,使人们在使用手机时不再局限于手机自带软件和不规范的应用,而是有更多的正规标准应用可被选择,并且下载流程及使用过程安全畅快。这一阶段系统统一、平台开放、注重服务是其主旋律。

  而在这场开放平台、注重服务的变革中,还有一个名字总是被提起,那就是——诺基亚,这个曾经连续15年获得全球市场份额第一,利润达到了前所未有的高度的公司,由于其固步自封,最终在2013年9月将手机业务和一箩筐专利作价54.4亿欧元卖给了微软,而微软又在今年5月19日,以3.5亿美元甩卖诺基亚手机资产给富士康。究其原因,虽然诺基亚一直专注于技术创新和研发,并申请专利,但由于塞班系统所带来的障碍,使得这些创新技术并未得到很好的使用,同时其手机开发的软件也主要是由自己所主导完成,而苹果和Google开启的移动互联时代,将平台开放给了分布全球的软件开发人员,给予诺基亚毁灭性的冲击。

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手机、VR未来趋势开放平台、注重服务

  目前VR处于硬件研发、内容单一的第二阶段向开放平台、注重服务的第三阶段递进的过程中,整体来看VR形态还未出现主流样式,操作系统方面互通性仍较差;内容提供方面各自为政,主要依赖于自有平台提供的影视作品和游戏;从服务来看,各大机构正在积极布局其线下体验店。近期Google宣布正在开发VR系统,或会采取开源的方式,吸引更多开发者,未来会不会将其打造成VR时代的“安卓系统”,我们拭目以待。

  2016年VR领域投融资事件分析

  2016年VR还是处于阶段过渡期,对比手机发展历程,我们可以得知在这个阶段,硬件设备方面,几家巨头公司已经占据大部分市场,小公司或者创业公司想要从硬件作为突破口难之又难;从内容来看,自有内容发展到多样化内容提供,越来越多的创业公司从内容入手;从应用服务来看,更加注重线下服务如体验店等。

  通过梳理2016年1月以来的22件投融资事件,我们可以看出,VR发展以及资本布局正是沿袭这条轨迹。

  资本围绕影视全方位布局

  国内目前并没有特别成熟、爆款VR影视作品,从本次统计到的投融资事件来看,资本正在对影视进行全方位布局,首先影片的拍摄依托于全景拍摄、动作捕捉等硬件设备,目前获投公司中有3家都是在做全景拍摄,其中做全景技术的完美幻境公司在股权众筹平台上获得1000万Pre A轮投资后,在今年2月23日又斩获数千万人民币的A轮投资。

  其次音频作为影片拍摄时的重要组成部分,同样备受青睐,今年有2家公司就是以全景音频作为突破口获得投资,一家是2月获得数千万投资的时代拓灵,另一家是3月获得数百万投资的森声科技;另外从VR影片欣赏的硬件支撑来看,暴风魔镜无疑是为国内用户提供了VR视频观看神器,价格不等的眼镜产品、随意搭配手机,下载专属魔镜应用在家就能享受影院效果,这样的神器掀起了VR热浪,同时在今年1月获得2.3亿元人民币的B轮投资;最后从VR内容分发渠道来看,VR视频播放器UtoVR在5月获得数千万人民币的投资。从VR视频制作工具,到观看神器,再到播放平台,都能看到资本的身影,成熟的VR视频作品离我们越来越近。

  房地产行业应用尤受资本青睐

  从VR行业应用来看,早在20世纪90年代,VR就已经应用在军事、工业、科研、医疗等领域。随着VR产业的全面爆发,VR的应用也扩展到旅游、房地产、家装、零售、教育等行业,比如通过VR技术可以省去奔波的苦恼,直接看到房子格局布置,省时省力。从本次统计到的投融资事件来看,资本最青睐于房地产,其次为家居和教育领域。其中Dream Master3月获数千万人民币的天使轮投资,核心业务为虚拟看房和家居;映墨科技3月获数千万人民币的A轮投资,核心业务为虚拟看房和青少年教育;美谷科技5月获百万人民币的天使轮投资,主做房地产体验式营销。

  体验服务线下发力

  通过手机发展历程我们可知发展到后期,线下体验服务尤为重要,VR行业也是同样,开始在线下体验店、主题公园上进行发力。其中主题公园提供的是能够多人交互、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的。从国内来看,这其中乐客是先行者之一,乐客VR为虚拟现实线下体验店,在1月和3月分别获得数千万人民币和2500万人民币两轮投资,后发力打造全资子公司乐客奥义,旨在打造临场感强的全沉浸式虚拟现实主题公园,并在5月获得1500万人民币的投资。比起传统的主题公园,VR主题公园一是建设周期大大缩短;二是虽然部分VR娱乐设施的投入成本达到数百万,但整体的投入成本还是比实体主题公园要低得多,对场地空间和机械装置的要求更低;三是更换娱乐内容更容易,在更换过程中也不会影响主题公园的正常经营。

  结语

  总体来看,过去的半个多世纪里,VR经历了与手机相似的发展逻辑和轨迹,目前正处于第二向第三阶段发展的过渡期。接下来,VR是否会继续上述逻辑和轨迹,在形成主流的形态与操作系统、多样化的内容、开放平台、注重用户体验等方面持续发力,最终构建出一个与手机类似的VR生态,令人兴奋,值得期待。

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