2017年电竞市场规模达48亿 观众数3.85亿
来源:网络 2017-02-16

导语:Newzoo最新的《全球电子竞技市场报告》显示今年全球电竞市场规模将达6.96亿美元(约合人民币48亿),2020年将突破15亿美元。

市场研究公司Newzoo在日前公布的《全球电子竞技市场报告》中预计:2017年,电竞市场增速将有所放缓;2018至2020年将迎来高速增长期。

据Newzoo估计,2017年全球电竞市场规模将同比增长41.3%,达6.96亿美元,收入来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边,以及游戏发行商的投资。不过,Newzoo的过往报告显示,2016年的市场规模从2015年的3.25亿美元增长至4.93亿美元,增幅高达51.7%,增长总额和比例都明显高于2017年的水平。

报告中还提到,2018年之后将出现另一波高速增长,平均每年增收2.68亿美元,到2020年则会突破15亿美元年收入大关。北美地区的市场规模最大,2020年可达6.07亿美元。

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在此期间,电竞观众人数的增长速度则相对较慢:2017年为3.85亿,其中1.91亿为死忠粉丝,其余1.94亿人只会偶尔观看。到2020年,死忠粉丝总数或能增长50%,达2.86亿。

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2017年,每位死忠粉丝平均消费3.64美元。2017年,所有观众在周边、门票和直播服务上的人均花费只有0.33美元;到2020年,人均消费将增长至5.2美元。因为大部分电子竞技内容都是免费的,而周边产品规模较小,所以人均消费水平明显低于传统游戏。不过,只要人均消费超过2美元,电竞产业就有望收入10亿美元。

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“电子竞技并不会像独立的新兴产业那样呈指数型发展,却能加速多项既有产业的整合。”Newzoo首席执行官皮特·沃尔曼(Peter Warman)指出,“电子竞技以数字原生代和千禧一代最喜爱的休闲活动(玩游戏以及看别人玩游戏)为载体,为品牌、媒体和娱乐公司提供了牟利机会。通过网络直播和现场活动,播客和媒体现在可以将广告商业模式应用到此前从未涉及的游戏领域。”

目前,电子竞技的大部分收入都来自品牌运营,2017年的总额约为5.16亿美元。赞助、广告和媒体转播权的收入分别为2.66亿、1.55亿和9500万美元。消费者在门票和周边上的投入可达6400万美元。为了支持电竞事业发展,游戏发行商可能与赛事外部组织者结成伙伴关系,并注资多达9800万美元。

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电子竞技已经风靡全球,开始和传统体育赛事争夺观众。越来越多的跨国品牌开始通过电竞进行宣传。另一方面,动视暴雪和EA等大型游戏发行商开始举办自己的电竞赛事,引发传统体育项目的投资者对于电竞的兴趣。此外,ESPN、CW和TNT等电视台也开始转播电竞赛事,全球粉丝人数与日俱增。

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