二次元游戏或是走精细化市场路线的方向
来源:上方网 2016-12-30 11:00

  在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。在今年的湖南卫视小年夜春晚,“甜歌皇后”杨钰莹与二次元女神洛天依共同演唱颇有民族风的歌曲《花儿纳吉》,让更多大众了解和喜欢上了二次元音乐。

  所谓二次元,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,即由动画、漫画、游戏、小说组成的二维平面虚拟世界,与之相对应的,便是三次元,也就是我们所处的现实世界。随着90后、00后年轻一代逐渐成为互联网受众的中坚力量,曾经非主流的二次元文化正在逐渐步入主流视野。并由此衍生出一种“二次元经济”。尤其近年来在移动互联网的刺激下,“二次元经济”呈现井喷式发展。

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  二次元消费日渐火热

  互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。

  据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像LoveLive五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。

  二次元行为和游戏特点

  对二次元领域的人来说,如果产品得到他们的喜爱,就会无比宽容,会不顾一切地向着它;但如果在最开始就让他们产生厌恶感的话,就会变得极度挑剔,甚至对“无关紧要”的细节都非常苛刻。爱的前提是让用户感受到产品的制作符合或者大部分符合自己的预期,他们才会以常人难以想象的忍耐力忍耐一些问题,比如游戏最让人抓狂的无法开服,不断掉线等。角色与世界观的丰满是二次元用户最看重的因素,其中,声优(配音演员)是一个独特的亮点。二次元用户不像三次元用户强调核心玩法而是更看重声优立绘。只有足够厚重的人物角色,用户才会投入感情。这也是二次元用户最重要的付费点。任何游戏用户都希望从这里获得喜悦,三次元用户更看重个人数值的成长,但二次元用户则愿意为角色付费。

  除此之外,当他们沉浸在一个虚拟世界里,他们对这个世界的认同,为捍卫这个世界他们所做的努力,会远远超过大家的想象。伴随着对产品的认可,一旦认可的话,它的购买力和消费力是非常强的。二次元用户的付费率高达75%,这也是在所有游戏类型中比较罕见的。

  目前二次元游戏存在的缺点

  调性不足(画面创新不足),技术不足,用户运营思路和营销思路还是没了解二次元用户。IP可以说是二次元游戏的必杀技,二次元玩家对IP的依赖程度比较高,因为对IP的认可而进到游戏中的不在少数。

  除了游戏本身之外,二次元的营销也是一大难题。一般的游戏营销的打法在二次元手游上并不奏效,渠道的选择、广告的投放、素材的方向等都需要重新细细琢磨。不少二次元厂商在推广过程中想展现自己的诚意,常常刻意去营造“二次元”的氛围,宣扬二次元元素,反倒容易用力过猛,弄巧成拙。

  二次元 未来精细化市场路线

  目前,国内的游戏格局中,腾讯、网易双巨头压顶,而游戏用户也结束了快速增长的人口红利期。在这样的格局中,一些相对较小的游戏公司要想在夹缝中生存,就需要走精细化市场路线。二次元游戏或许是其走精细化市场路线的一个方向。目前,二次元市场的潜力巨大。根据艾瑞咨询2016年的二次元游戏报告表明,二次元游戏依然处于发展期,中国二次元用户规模日益庞大,有着较好的付费习惯与较高的付费率。

  从国漫的发展、二次元游戏的爆发,可以察觉到二次元文化已经成为继电竞之后最能抓住年轻一代的文化产物,年轻一代对于二次元文化的追捧使得二次元文化已经代表了一部分新的年轻文化。

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