外媒眼中2016年游戏业五大趋势
来源:腾讯游戏 2016-12-16 11:13

  2016年是一个充满恐惧、失望、不确定性以及渴望继续生存下去的一年……是的,我们在说的主题是电子游戏产业。

  以下是可以概括这一年的五个趋势:

  任天堂正式涉足移动游戏业

  虽然时机成熟,但是依然很难理解:任天堂公司,一贯以自主开发硬件与软件为基本的游戏公司,开始为大众市场上的非自产硬件制作游戏。

  首先登场的是Miitomo——这是一款与移动游戏巨头DeNA合作开发的弱游戏功能的社交应用。这是一款充满任天堂风格的手机社交互动应用。尽管在今年春季发售时只出现了昙花一现式的辉煌,但从它那短暂的辉煌之中还是让人看到了任天堂在移动设备上可能吸引到的用户类型。

  紧接着的就是《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go)爆炸式的成功。虽然这款游戏是由Niantic开发的(任天堂只占有《精灵宝可梦》系列三分之一的版权),但是《精灵宝可梦》品牌与任天堂之间的联系是难解难分的。在今年年中,任天堂曾经暗示,鉴于这个作品所带来的巨大影响力,未来任天堂可能会在移动平台上投入更多的资源。

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  本周,随着《超级马里奥Run》(Super Mario Run)在智能手机平台发售,我们或许将会看到真正意义上的第一款“任天堂移动游戏”。这款由任天堂公司游戏设计师的中坚力量手冢卓志(Takashi Tezuka)主导开发的作品引起了苹果公司的特别关注,似乎预示着这款游戏取得成功的必然性。

  任天堂最终还是意识到,昔日Wii主机以及DS和3DS掌机的主流用户,如今已经被移动游戏吸引走了。再加上即将发售的Switch主机,步伐虽然缓慢,但是任天堂还是在今年逐步地在移动平台为2017年可能出现的大爆发打好了基础。

  VR的商业化

  去年,每个人都将虚拟现实列入到来年的头号趋势名单之中,在2016年里,VR市场得到了过度的开发,虽然角度各不相同,但是足以让每一个人都无法忽视。

  然而,在2015年VR还只是少部分人可以接触到的东西,但是到了2016年,VR却成为了商业化的产品。Oculus Rift与HTC Vive相继面世,之后PlayStation VR强势发售,加上最近的Oculus Touch, 也让更多的主流游戏受众都可以体验到这项技术。

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  虽然有这么多的商业发售,但是现实仍然没有给VR开发者带来希望。到目前为止,我们所看到的这些设备都很难让一款VR游戏赚到钱,这对那些熟悉这个缺乏真实用户的新市场的人来说一点都不意外。我们还看到不少开发商想要试图降低早期进入VR领域的风险,他们通常采用的方式就是在一款现有的游戏中强行加入VR元素(而这种做法往往得不到好的效果)。VR开发者们在市场推广和游戏销售方面同样也存在着不少的困难,这些都是VR从业者们需要面对的相当现实的挑战。

  虽然面对着许多的调整,但是VR开发者群体以及平台的持有者们,对于这个最新媒介仍然抱有相当坚定的态度。这些或许足以让他们即便没能在2017年进一步扩大市场,也能继续稳固住VR在游戏开发领域中现有的地位。

  游戏主机遭遇中年危机

  游戏主机再一次处于了一个尴尬的位置。它们需要不断赶上时代的步伐,但同时也要避免因为发行新的专属硬件而使整个主机游戏开发环境陷入困境。

  在2016年,索尼和微软通过正式公布PlayStation 4 Pro和Xbox One的强化版主机Scorpio,向外界展示了他们计划如何度过这段微妙的时期。这些性能更加强悍的新版主机可以与高分别率的4K电视接轨,实现梦幻般的HDR效果,提升帧速率,并且具有处理复杂的VR游戏的能力。

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游戏主机或许迎来了晚年生活

  专属硬件是主机市场最强大的力量,同时也是最致命的弱点。这种渐进式更新趋势所存在的基本问题在于,人们购买这些升级版主机的数量是否足以让主机制造商继续进行类似的更新升级。而人们最终是否会购买,则取决于他们的价值主张。

  还有可能的是,更强性能的主机只是权宜之计,因为索尼与微软在电子游戏和媒介领域所采取的都是不再依赖专属硬件的策略。索尼继续在开发PlayStation Network,并且让PlayStation在PC上也能有优异的表现,微软同样在Xbox One和Windows 10之间进行更多的融合。更别提云游戏的开发了,目标都是通过利用网络,使其成为游戏在类似电视、PC和流媒体这类非专属平台上的核心。

  一种新型的众筹形式成型

  开发电子游戏的一个重要组成部分,就是如何拿到足够的钱来启动项目。这部分的工作可不像游戏开发中的创意设计部分那样迷人,但是对于一项商业事业来说,却是必不可少的

  今年,一项经过多年筹备的新型资金筹集方式终于在美国进入到大范围的实践之中,那就是股权众筹(Equity Crowdfunding)。诸如Fig、Gambitious以及Indiegogo这样的公司都在今年引入了这种众筹方案,而像ArtCraft(代表作为《乌鸦陨落》(Crowfall))、Double Fine(代表作为《疯狂世界2》(Psychonauts 2))、Flying Wild Hog(代表作为《绝境重启:归来》(Hard Reset Redux))等开发工作室最终也都使用了这种众筹方案。

  以往在Kickstarter式的众筹中,赞助者们提供一定数量的金钱援助,而项目的持有者则给赞助者一些奖励作为回报,比如一份游戏,或者加入在游戏制作人员名单中等等,具体取决于赞助者赞助的金额。一旦这类型的众筹活动完成了项目资金募集的目标,这些赞助费就会打入到这个项目幕后团队的账户上,然后他们就可以开始开发了。

  股权众筹的运作方式与Kickstarter式众筹很类似,只不过,赞助者们不再是“赞助”一个项目,而是从法律意义上成为了这个项目的投资者,有可能从这笔投资中获得实际的金钱回报。这种形式的众筹充满了各种法律因素(美国在去年年底才对股权众筹合法化),但是将赞助变成为直接投资这一部分,对那些可能愿意赞助某一款电子游戏开发,并且不介意从中获得一部分额外收入的人很有吸引力。

  虽然这种众筹方式不会像2012年Double Fine在Kickstarter上为游戏开发打开众筹之门时那样一鸣惊人,但股权众筹现在已经成为了一种有规则且值得留意的众筹方式,随着像Kickstarter这样的其他资金募集渠道逐渐干涸,越来越多的游戏开发者或许会将目光投向这一种新型的众筹方案。

  危机中的独立游戏

  去年,我们注意到了“独立危机”,这个危机指的不是某个灭绝性事件,而是人们对成熟后的游戏市场变得越来越拥挤、竞争性越来越大,并且宽容度越来越低所感到的恐惧与不确定性。

  在2016年,这种害怕与直观感受变得更加地真实:独立游戏的水准不断升高,开发成本也水涨船高,在大量的游戏涌入市场的情况下,游戏的可发现性仍然是一个问题,热门游戏的规模变得越来越庞大,数量也越来越小,进一步挤压独立游戏市场,这些游戏开发者的境况变得越来越像是落魄的画家和音乐家。

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2016年年初时的独立游戏与2016年年末时的独立游戏

  这些听起来或许有些令人沮丧,但至少目前还没形成真正的灾难。好消息是,在今年类似“天啊,独立游戏的天要塌下来了”这种言论变少了,而类似“这里是有一些问题,现在,我看到了这些问题,我可以设法解决他们,或者至少在这方面做一些努力”这样的言论变多了。独立游戏或许正一步一步走向寒冬,但是别忘了,黑暗过后就是黎明,暖春就在寒冬之后。

  独立游戏需要从平台持有者那里得到各种各样的支持。而有一些平台商比别人更具有前瞻性,当Valve继续在为自己的Steam商店解决各种问题的时候,苹果却对小型开发商所面对的各种障碍袖手旁观。而类似itch.io这样的新型发行平台同样也愿意为开发者们提供一片远离各种噪音的沃土。

  虽然大众市场仍然是人们关注的焦点,但是在今年想要依靠着开发独立游戏继续生存下去,已经不再是“保持住可发现性”这么简单了。面前的道路依然困难重重,甚至可能布满各种陷阱。但是,至少在2016年,这些挑战都来到了明处,希望在看得到的困难面前,独立游戏可以找到一个前进的方向。

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