手游大卖却不赚钱 任天堂是否应跟随主流?
来源:凤凰网游戏 2016-11-29

导语:近期,任天堂在公司盈利简报会上提及,旗下第一款手游《Miitomo》下载量已近1500万次,可以说取得了初步成功。但是这款千万用户量级的手游并没让任天堂赚到多少钱,用CEO君岛达己的话来说就是“从盈利角度来讲,《Miitomo》对公司并没什么影响”,这或许和任天堂游戏设计理念有关。

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而在接下来的数个月中,任天堂所透露的4款计划手游也将逐一浮出水面,包括著名的《超级马里奥RUN》,未公布的《火焰纹章》系列手游和《动物之森》系列手游,以及潜伏中的未知名新作。这家曾经坚定不妥协于移动浪潮的巨人终究还是随波逐流,这究竟是福兮,还是祸兮?

手游不是大势所趋吗?开不开发手游不是一句话的事,这又有什么问题呢?

这里最大的问题就在于手游主流的制作和盈利理念与任天堂积累了30年的开发理念所冲突。我们知道,任天堂30多年的游戏开发历史都专注投入在游戏专用设备的内容研发上。传统的专用设备游戏盈利模式主要在于贩卖游戏实体上,做的是一次性买卖,这就考验厂商如何在有限的载体上提供更加有趣,更有价值的内容来吸引玩家购买,甚至成为回头客和真爱粉。因此,任天堂形成了开发好玩有趣游戏的企业文化,一如山内溥最初所说:“能否开发出让游戏者觉得有趣、好玩和耐玩的软件,是成功的关键”,这也就说得通为什么拥有大量玩家《Miitomo》不赚钱的原因,因为游戏设计师的第一反应不是氪金赚钱,而是做一款好游戏。

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相对应的,手游由于移动平台的特点,更适宜设计操作简单,持续追加游戏内容的方式,这种情况下游戏已不在是一次性终身买卖,而是散布在游戏生命周期的各个阶段、各个环节中,开发者的注意力也从“如何设计好玩的游戏”转移到“如何更好的挖掘游戏付费点”上来。

两者如此强烈的反差,也不难怪任天堂前任社长岩田聪一再强调坚持“我们的游戏是为了主机设计的,如果我们把他们移植到移动设备,消费者不满意,就会降低我们游戏内容的价值。”

但巧妇难为无米之炊,任天堂连续数年亏损后,投资者们再也坐不住了,迫于压力,任天堂也开始向手游进军,更何况现在是在由资本出身的君岛达己社长的领导下。君岛达己表示,任天堂手机游戏业务的目标除了扩大品牌系列的形象外,还应该赚钱。

失去了游戏信仰的任天堂还是“任天堂”吗?

但我们有理由相信那些一直传承着“快乐”精神的游戏工匠们,无论是《Miitomo》的轻付费,还是《超级马里奥RUN》的一次性买断,任天堂在手游上探索的脚步一直很谨慎。这或许就是游戏匠人们目前正在做的努力,在任天堂的游戏理念和公司的市场盈利中寻找一个合适的平衡点,既让公司能够长远发展,也让玩家能持续获得好玩有趣的游戏。

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