VR被“过度”拉低 认清这些问题后或将反弹并再次拉升
来源:网络 2016-11-23

导语:2016年上半年,由于VR市场发展过热,资本期望甚高,大量VR公司盲目涌入,但是下半年行业又转冷,加上部分人士的唱衰导致了VR被“过度”拉低。

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VR真的会一蹶不振下去吗?我看未必!既然是“过度”拉低的那就证明行业并非那么遭,既然不那么遭肯定就会有奇迹出现,也就是说市场很有可能随时会反弹,当然各个VR公司都应该回归商业本质,认真做好产品。

降低VR硬件门槛来扩大用户群体是一个很好的策略

近几年,由于智能手机、平板电脑等产品抢占用户市场,全球每年PC机销量萎缩,Oculus Rift、HTCVive这类VR设备要求高端配置电脑并且对使用场地有特殊要求,这一高门槛把许多的目标用户挡在了门外,而就在今年10月份微软联合联想、惠普、戴尔、华硕和宏碁发布VR头显,而设备直接可以在低配置的电脑使用,这样降低硬件门槛着实扩大了用户群体。当然,在低配置硬件上流畅运行的VR游戏、应用的需求可能会因此大大提高,这对于开发者的要求也同样大大提高,有限的硬件资源上开发更优质的内容对于普通的内容团队将会是个挑战。2017年,体验优良的PCVR能否可以通过降低VR硬件购买门槛或者说降低VR购买价格来扩大目标群体还有待验证。

移动端插手机的VR盒子普及最快速

创业者对VR头盔的技术积累如果和手机厂商的手机配合起来,移动VR的体验应该会更快速的提升。目前已经多家公司在向这个方向调整,并且收益良好。

总的来说,手机+VR盒子有4点优势,第一,可以借助手机的渠道进行更快速的普及市场;第二,用户购买盒子的成本只有几百元人民币,用户获取成本相对较低;第三,用户每天VR的使用场景饱和平均时间只有3-4小时,用户在不需要VR的时候直接使用手机的普通功能包括打电话、上网、玩游戏等等,需要VR的时候带上头盔就可以;第四,便携性相对于PCVR来说较高,用户可以在咖啡厅、地铁、高铁、飞机等等各种地方并且停止走路的时候使用VR。

通过智能手机来对移动VR进行最快速的市场普及,至移动VR达到某个饱和状态可能也需要10年左右,而这个时间段发展起来的任何有潜力的移动VR公司都是拥有很大机会。

VR一体机相较于手机+VR盒子的模式的优劣势

VR一体机相较于手机+VR盒子的模式,在高分辨率屏幕、散热性、佩戴舒适感等等方向有很大差异性。这些差异性可以区别于手机+VR盒子的方向,并且逐渐分化用户需求。但是劣势是相同的硬件配置的前提下,没有打电话功能的VR一体机不会比手机+VR盒子便宜,这一点需要VR一体机的销售数量再进一步增长或许会有所缓解。

解决VR眩晕可以从4个方向入手

如果想在设计产品的时候把眩晕降到最低,请参照4个方向。第一,VR一体机、手机+GearVR盒子的硬件组合会解决硬件、光学不匹配的眩晕问题;第二,刷新率问题,目前多家公司已经把时延降到20ms一下,保持60帧,也可以加入ATW技术;第三,3个旋转自由度不够,需要额外的3个横向、前向、纵向移动自由度。在移动SLAM交互在移动VR上完美实现之前,内容开发仅支持3个旋转自由度,降低3个额外的自由度的需求,另外国内多家手势识别的公司都在开发小幅度移动的3个自由度方案;第四,降低辐辏和焦距的不同步。VR内容的纵深效果是利用辐辏和眼球焦距的不同步产生的,尤其当VR内容场景的纵深太多,用户需要频繁的看一下远处又看一下近处,眼球更容易疲惫,也会导致更快速的眩晕,因此VR影院的大屏模式可以沿用,用户长期看的是前面的屏幕,偶尔感受周围的影院场景,沉浸在影院中,看的是前面的电影,辐辏的不同步就会大大降低。此类产品形态需要继续深挖。

VR内容的本质作用是留住用户,提高用户的黏度,抢占用户的时间

影视是单次高频消费品,能够快速引流,游戏是高频连续消费品,但是单机版游戏用户玩一段时间之后就不会再玩,网络游戏可以把这个时间数十倍延长。目前全景VR游戏千款左右,大部分是单机版,网络版比较少,全景VR影视视频也是数千个。传统大屏影视视频有数十万,通过VR影院结合这数十万内容,可以把用户的时间横向引流过来,但是还是不够,因为影视的单次高频属性决定了尽管内容多,但是大部分属于已经被消费了的产品。大屏内容和全景内容的比例从当前的100:1(可以更好的防止眩晕)向未来3年后的1:1(大屏内容一直都会是被市场需求的)迁移,大屏内容依靠批量快速的迁移过来,全景内容则需要耗费大量资源和人力去生产或者修改,在整个市场的现金流体系未形成之前,这些都是高成本工作。

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