《街篮》爆款启示:与其跟随 不如找准产品定位
来源:游戏头条 2016-11-22

长期以来,体育竞技品类都是手游的空白地带,以往,硬件和网络条件的限制让多人实时竞技的玩法难以在移动端实现。当这些限制随着技术进步不再重要时,《街篮》的横空出世,确实让人看到了这个品类发展的前景。

短时间内,《街篮》可以说引爆了体育竞技的细分市场,实时竞技的玩法找到了市场空白,纯正的美式嘻哈风格又抓住了年轻玩家。上线前后,巨人还通过一套熟练的营销打法,包括邀请马布里代言,启动ALL STAR电竞计划,吸引了大批球迷的关注,推高了游戏话题的热度,上线之前,预约玩家就突破100万,而上线后不到一周,百度指数突破14万,成为体育类游戏畅销榜和免费榜双榜冠军,俨然是目前最火的体育竞技手游。

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当然,对于实时体育竞技这个品类而言,《街篮》所切入的,只是其中一个部分,在其他体育项目,或是产品的调性、风格上,这一市场还大有可为。而对于未来想要进入这一领域的手游厂商而言,《街篮》的成功路径,无疑能为他们带来一些启示。

【可以靠IP 但IP并不是游戏成功的保证】

体育竞技一直是PC和主机端的经典玩法,长期的发展,一些端游在这一领域中已经积累了不少重量级IP,其中也有移植到移动端的单机游戏,如NBA和FIFA系列。未来,如果还要做多人实时在线的体育竞技手游,这些IP不失为可供挖掘的丰富矿藏。

然而应该注意,对于手游而言,拥有IP从来都不是成功的保证。首先,获取IP是有成本的。看上去,一个广为玩家所知的重量级IP,能够降低玩家的理解成本,为游戏导量;但另一方面,IP量级越重,成本越高,就越会挤压游戏开发的预算,可能在一定程度上对游戏品质造成伤害。其次,在这两年的IP改编热潮中,市场上充斥着大量换皮手游,用户在被洗过一轮又一轮之后,也逐渐开始回归理性。

近些年来,由于泛娱乐概念的火热,手游厂商大量囤积动漫、小说、端游和影视等各类IP,导致IP价格居高不下,但改编成功者却寥寥无几,更多的是在作品热度过去之后,悄无声息地被另一批换皮产品埋没。

对于玩家而言,IP可能成为最初进入游戏的理由,但并不会成为他们最终留在游戏里的理由。要将玩家留在游戏里,靠的还是提升长期的游戏体验。大部分IP改编手游并没有能做到这一点,只是打情怀牌把用户吸引到游戏中,但这实际上是在无节制地消费IP价值,对于IP的持有方和游戏的改编者都是一种伤害。

【比起跟随 更重要的是找准产品的定位】

现今,移动游戏人口红利耗尽之说甚嚣尘上,但如果仔细思考这一观点,就会发现它只能说明,市面上泛滥的卡牌类MMORPG手游人口红利耗尽。《街篮》的畅销,已经使得很多游戏厂商开始注意到体育竞技类手游。并且,体育竞技品类还是一片有待开拓的蓝海市场,对于要进入这一领域的手游厂商而言,最重要的问题,其实并不是该如何与现有的成功产品正面交锋,而是如何找准自身的定位,在题材、玩法和调性等方面与现有的手游相区分。

所谓定位,不仅在于产品的客观上独特属性,还在于使用户主观上产生对这些属性的认知。《街篮》就是找准了产品定位有效的案例。首先,《街篮》将用户定位在篮球迷这个群体上,在跨界营销中,用篮球界的KOL带动“全民打街篮”的氛围,将游戏从传统的玩家群体推向数量更为庞大的球迷群体,使他们认知到这一娱乐形式,另辟蹊径,做大体育竞技手游的盘子,也为《街篮》未来的发展争取了更多施展的空间。

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其次,定位于竞技性游戏,强调游戏的移动电竞属性。在体育竞技题材下,多的是策略卡牌类或者经营类手游,竞技性偏弱,而《街篮》作为一款3V3即时体育竞技手游,在这一方面有独特优势,填补了市场空白。巨人也抓住这一点,积极地在移动电竞领域布局,通过电竞计划将产品的属性刻入玩家认知中,试图让玩家将篮球类竞技手游与《街篮》直接对应起来。

第三,《街篮》的嘻哈风格来源于青年亚文化,对于一些二次元属性的玩家而言,这也可能是吸引他们的一个点,因而,《街篮》不仅做出了街球发源地的美式风格,还将它与动漫混剪,放在二次元玩家聚集的场所,让他们认知到游戏的亚文化属性,争取二次元玩家的认同,将体育手游的玩家群体向更多的边缘用户扩展。正是因为在这三个方面,既定位了产品的客观属性,又成功地让游戏的目标用户得以认知,才能够说《街篮》的产品定位是有效的。

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虽然《街篮》是体育竞技类手游中第一个吃螃蟹的人,但除了街篮,或者说除了篮球,还有很多热门体育项目没有被改编成实时竞技手游,譬如足球、网球等等,即使同属于篮球题材,除了街球这种自由、夸张的风格外,还有类似NBA这样模拟正规赛事风格的游戏,它们都有自己的潜在受众,并且总量远远大于街球能够囊括的范围。只要找准这些用户的需求,在玩法上做出创新,精心打磨产品的品质,再出爆款也并非不可能。

总而言之,《街篮》是为众多玩家和广大体育爱好者打造的一款体育竞技手游!它所带来的启示在于,成功的根本是差异定位,在玩法上创新,做到了前两点,后续的营销传播才能名正言顺。如果从行业整体来看,这也是在移动游戏人口红利逐渐消失的今天,另辟蹊径,打开更广阔市场空间的一种方式。

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