观点:做游戏最重要的是带给玩家的感觉
来源: 游戏产业网 2016-11-16 09:32

  作为最受争议的游戏开发者之一,David Cage在每次宣布新游戏的时候都必须证明很多东西。对于有些人而言,《Heavy Rain》以及《Beyond:Two Souls》在可锻性叙事方面非常出色;但对于另外一部分人而言,这两部游戏只是令人失望的快餐,缺乏他们所承诺的真正互动性。

  但是,这位Quantic Dream创始人前不久在伦敦参会时表示,这种两极分化的玩家反应是对他作品最好的回答。他说,“我们的游戏评价两极分化,因为他们是截然不同的,如果我们当时做FPS游戏,就不会像现在这样有那么多的争议”。

  做游戏最重要的是给玩家带来什么感觉,而不是具体在游戏里做什么

  Cage表示,“对于《Fahrenheit》,我希望创造一个互动故事方面的游戏,把人们认为不可能出现在游戏里的情感和事情放进去。情感?两难的选择?道德选择?你为什么想在游戏里加入这些呢?如今,你在所有游戏里都可以看到情感表达,哪怕是动作游戏里都有了。并不是说我们发明了这样的玩法,而是我们很早就觉得这样是可行的”。

  当你做一些新事物的时候,你必须考虑到人们的反应可能会是两极分化的。你会得到很多玩家的热爱,这是非常好的;但也有人会不喜欢你做的游戏,这其实也没关系。我也想做一个所有人都能喜欢的游戏,但与此同时,我有不希望在创意方面妥协,不会因为市场想要什么游戏我就做什么游戏。我们也可以做FPS,但这个行业让我们更兴奋的原因是,人们会探索不同的路线。

  Cage说,当他计划做一款新游戏的时候,玩家们的情绪反馈才是最优先考虑的,因为他更关注的是人们在游戏里获得的感觉,而不是具体在游戏里面做什么。

  “所有的玩家都会用手指按游戏里的按钮,这是毫无疑问的,但有趣的是他们在玩游戏的时候会有什么样的感觉,更有趣的是,当他们关掉主机之后会保持什么样的感觉。有些游戏可以存在数年,就像你热爱的书籍或者电影,它们已经成为了你生活的一部分。我对这方面的潜力看好,因为游戏可以给你带来不一样的感觉。玩家并不只是一个观看者,他们是游戏体验的参与者”。

  “在互动故事里,他们甚至是作家。这种沉浸感是不一样的,因为他们可以做决策,让游戏成为他们自己的故事,获得个性化的体验”。

  独立游戏应该反映现实:做个性化的体验

  Cage曾经在一个派对上遇到一名中年女性,她说Beyond游戏里无家可归的角色让自己潸然泪下,“她自己也曾在街头生活过2年,而这款游戏把她带回了当年的时光。我对此非常感动,当你是一名创作者的时候,肯定会希望人们对你的作品有强烈的反馈。我觉得游戏业有一个传统是,远离真实世界并且对现实问题避而不谈,我不知道这是怎么来的”。

  《Beyond》游戏里的街头流浪者

  “在过去的几年里,我看到更多的创作者采取了不同的做法,既然电影、书籍、诗歌以及任何艺术形式都可以反映现实,那么为何游戏不可以呢?为什么我们总要去打僵尸、怪兽或者看起来很酷但却和现实丝毫没有关系的事物呢?业内用这种方式已经做的很成功了,但我认为会有更多创作者们讨论类似的问题,用互动故事来讲述有意义的事情是令人激动的”。

  3A开发商们也在逐渐探索这个领域,比如《杀出重围:人类分裂》塑造了一个孤立的社会,而《黑手党3》则反映了游戏故事背景所在时代的种族主义问题。不过,Cage对于独立游戏的作品更为印象深刻,比如《Papers,Please》。

  他说,“在独立游戏领域,人们只是为了热情而工作,所以他们不会考虑这么多的风险,他们可以做一些3A开发商们很少做的事情,我现在对独立游戏更感兴趣,因为这里有更多的创意和创作的勇气,有时候,人们就是敢做这些让人耳目一新的内容,这是我最看重的”。

  我们是非常幸运的,因为十年前就开始与索尼合作了,我们可以在做3A游戏的同时讨论不同的话题。

  《Heavy Rain》游戏里的集市场景,灵感来自于Cage有一次差点走失自己的孩子

  “对我而言,在游戏业工作主要是个人体验:拥有自己的生活、热爱你的孩子们、热爱你的妻子,到公园散步并且从这些当中获得创作的灵感。然后你把这些融入到游戏里,并且与所有玩家分享”。

  当然,在Cage决定要分享什么体验并写好了剧本之后,团队的其他人收集反馈和想法,这样整个Quantic Dream就都有机会对游戏施加影响,但核心概念是保持不变的。

  Cage表示,“坦白来说,这是一个很大的重担,我刚刚完成了《Detroit》的剧本写作,这费了我两年多的时间,平均每周投入6天,比我们此前做的项目复杂20倍,对于一个人来说实在是太大的工作量。幸运的是,我们有一个非常出色的团队,一个人可能某一天会有很好的想法,可一群人合作可以带来很大帮助,但我更喜欢刚开始的时候比较有个人色彩”。

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