AppAnnie:2020年印度游戏市场收入将达11亿美元
来源:腾讯产业游戏 2016-11-15

导语:2016 年第 2 季度,印度在游戏下载量排行榜上名列第 5,与去年同期相比提升了两个名次。预计印度的排名会在接下来的几年中继续上升,超越俄罗斯和巴西。

近日,第三方数据平台App Annie发布印度移动游戏市场报告。报告显示,2016年第2季度,印度游戏下载量在全球市场上排名第5,成为全球主要游戏市场。策略游戏和社交卡牌类游戏在盈利方面于印度市场取得巨大成功,而《糖果传奇》则稳居印度市场下载量榜首。

App Annie 预计,印度移动应用市场会呈现加速增长,无论本土还是海外发行商都会迎来大量机遇。2016 年印度应用商店中所有游戏的下载量——含本土发行商和海外发行商——为 16 亿,到 2020 年这个数字将达到 53 亿,而届时印度游戏收入达到 11 亿美元。

以下为报告原文:

印度移动游戏市场的增长

印度进入前五名,迅速跻身全球主要游戏市场行列

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印度移动应用市场今年持续高速增长,吸引了大量关注。从全球范围来看,相较于以往媒体关注的焦点通常都集中在印度爆炸式增长的在线零售市场,游戏已经成为推动移动应用发展的主要驱动力:2016 年第 2 季度,印度在游戏下载量排行榜上名列第 过去,游戏机和 PC 资源的匮乏让大部分印度消费者无法接触到电子游戏。然而,强大的低价位智能手机刺激保有量激增,让移动游戏得以迅速普及,推动印度成为下一个重要游戏市场。

印度市场游戏下载量激增,Google Play 一马当先

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印度游戏市场的增长速度非常惊人,其中下载量和收入的增长主要来自于 Google Play,这是因为价格较低的 Android 设备在印度二三线城市的迅速普及和持续增长。从 2014 年第 2 季度到 2016 年第 2 季度,印度游戏下载量的增长超过了一倍,其中 Google Play 带来的下载量是 iOS 的 13 倍以上。

此外,用户在移动游戏中花费的时间与去年相比大幅增加,随着越来越多的用户接触到游戏,这一数据还会继续增长。

下载量和使用量的增长为盈利铺平道路

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正如 App Annie 在应用市场成熟度模型中所述,下载量、使用量和收入之间有着很深的联系。

美国等成熟市场正在从下载量增长阶段向应用使用量和收入增长阶段转变。而印度等新兴市场仍处于应用下载量 (包括游戏在内)高速增长的阶段。随着用户接触到喜爱的游戏类型并在游戏中花费越来越多的时间,用户的游戏习惯正在逐渐养成。

在当前发展阶段,印度市场的游戏盈利能力尚未达到巅峰,目前还需要克服基础设施、支付渠道和消费水平较低等一系列障碍。不过,无线网络覆盖率的提高、电信服务费用的降低和运营商代收费模式的不断普及,将为游戏发行商在印度广泛开展用户获取和盈利活动带来大量机会。

印度用户游戏支出增加,推动游戏收入增长 80%

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从 2014 年第 2 季度到 2016 年第 2 季度,应用商店中的游戏收入增长了 80%。尽管 iOS 平台的游戏下载量在综合下载量中所占的比例不足十分之一,但 2014 年第 2 季度 iOS 游戏玩家在 iOS 和 Google Play 应用商店综合收入中的贡献却达到了 70% 左右。这表明,当时消费的主力军基本是高端用户。随着移动游戏玩家的主体——Android 用户逐渐养成消费习惯, 2016 年第 2 季度 Google Play 的收入增长到了与 iOS 并驾齐驱的程度。我们预计这一趋势仍将继续。

高端 Android 智能手机的普及率越来越高,使得 Apple 长久以来在高端市场上的稳固地位受到挑战。另一方面,这也会提高 Google Play 用户的应用支出。

虽然绝对收入仍然处于相对较低的水平,但是在 2015 年推行的 Google Play 预付券和将应用和应用内购买的价格门槛从 50 卢比降至 10 卢比 (约合 0.15 美元),将进一步刺激发行商在印度发行游戏。

印度移动游戏市场的特征

策略类和社交卡牌类游戏推动收入增长

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从 2015 年第 2 季度到 2016 年第 2 季度,印度 Google Play 应用商店中几乎所有类别游戏的下载量均有增长,这是因为新兴用户仍处于尝试不同游戏类型的阶段。但是,2016 年第 2 季度印度游戏用户的使用行为出现了一个巨大转变,与去年同期相比,用户在沉浸式策略游戏中所花费时间的增幅明显高于休闲游戏。

尽管印度游戏用户尚未完全养成消费习惯,但策略游戏和社交卡牌类游戏俨然已在盈利方面取得了巨大成功。其中,社交卡类牌游戏的成功得益于传统 Teen Patti 卡牌游戏在移动设备上的推出。

欧美发行商在印度游戏市场中的巨大影响力

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2016 年第 2 季度,全球热门游戏在印度市场下载量榜中均占据主导地位,其中《糖果传奇》稳居榜首。跑酷类游戏也非常受印度玩家的喜爱,因为此类游戏简单易学又极富趣味性,《地铁跑酷》和《神庙逃亡 2 (Temple Run 2)》等街机风格的快节奏动作游戏下载量都很可观。

海外发行商的强势并未完全将印度发行商完全拒之下载榜单之外。《模拟火车 2016 (Train Simulator 2016)》就是例子。作为一款本土游戏,在榜单上位列第 4。这款游戏由 Timuz 在 2016 年 3 月发行,其特点是将跑酷文化与来源于印度铁路系统(全世界规模最庞大的铁路系统之一) 经典的主题和背景完美融合。Timuz 发行的其他游戏也非常有人气,例如今年 4 月上旬《Bike Racing Mania》就曾问鼎Google Play 日下载量排行榜冠军的宝座。从 2015 年第 2 季度到 2016 年第 2 季度,Timuz 在印度 iOS 和 Google Play 应用商店发行的所有游戏的综合下载量增长了约 20 倍左右。

随着印度游戏市场需求快速增长,为海外和本土发行商提供了大量投资和获取新用户的机会。

社交和多人游戏功能为使用量提升奠定基础

本土发行商通过挖掘当地的休闲习惯填补游戏市场空缺

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如前所述,印度用户的游戏时间也在飞速增长。策略游戏占据主导地位,其中《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争 (Clash Royale)》在 Android手机游戏 的使用时间排行榜中位列前 3。上述两款游戏以及《糖果传奇》在印度拥有大量活跃用户,留存率的关键在于游戏提供的社交功能和多人游戏模式。

社交元素非常重要,印度游戏发行商通过发掘印度的文化习俗和活动习惯,也开发出了一些热门游戏。Teen Patti 是印度流行的一种三人卡牌社交游戏,现在这个极受欢迎的传统社交游戏同样在智能手机上大受欢迎。Octro 发行的《Teen Patti》是目前最受欢迎的版本,但是各种新版本的 Teen Patti 游戏仍在不断涌现。

尽管板球是印度最受欢迎的运动,但是目前相关游戏还有待深入开发。本土发行商 Nextwave Multimedia 看到了这一契机,在移动平台上成功推出了多款高品质的板球游戏。该公司于 2015 年 7 月发行的《World Cricket Championship 2》一经推出便迅速打入排行榜前 10 名,与之前发行的《World Cricket Championship》相比,新款游戏的活跃用户数有了大幅增加。

本土文化意识帮助印度发行商在游戏收入上取得巨大成功

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由于印度用户偏爱策略游戏,会在这类游戏中投入大量时间,我们看到,2016 年第 2 季度游戏收入排行榜的前 10 名中有 4 款为策略类游戏。值得注意的是很多本土发行商在 Teen Patti 游戏上的盈利表现相对更好。

Teen Patti 在印度更像是一种社交而非博彩游戏。即便没有赌注或不会赢真钱,玩家也愿意通过这个游戏联络与亲朋好友的感情。Teen Patti 游戏的收入主要来自礼物赠送,这也是印度游戏收入排名前列的游戏所具有的共性。游戏玩家用虚拟筹码购买鲜花、戒指等礼物再赠送出去,会强化玩家的游戏体验,进而提升用户参与度。

无论是本土还是海外发行商,了解这些独特的文化习俗都将有助于在印度市场取得更大的成功。

市场机遇

印度移动游戏市场将快速增长

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放眼未来,App Annie 预计印度移动应用市场会呈现加速增长,无论本土还是海外发行商都会迎来大量机遇。2016 年印度应用商店中所有游戏的下载量——含本土发行商和海外发行商——为 16 亿,我们预测,到 2020 年这个数字将增加一倍以上,达到 53 亿。随着中产阶级的规模不断扩大,移动设备供应商将视线投向印度的二三线城市,智能手机保有量将继续成为市场增长的主要驱动力。

由于印度广大年轻人口的经济前景向好,印度游戏市场的表现也有望再上新台阶。印度游戏玩家正在尝试各种类别的全球热门游戏,很多游戏类别的下载量和使用量均出现了爆炸式增长。被吸引的玩家开始在游戏中花费更多的时间,并为游戏内容付费。我们预计,印度游戏收入将以 87% 的复合年增长率 (CAGR) 增长,到 2020 年将达到 11 亿美元。

迈向成功:借鉴文化传统,融合社交元素

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可以随时随地玩的特性让移动游戏成为印度线上线下社交活动的重要平台。《糖果粉碎传奇 (Candy Crush)》在印度的风靡主要归功于年轻女性的青睐。这款游戏之所以能够一直维持极高的人气,是因为它为玩家搭建了一个与好友竞争的平台。

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如前所述,Teen Patti 手游大获成功也是得益于其中的社交元素。这类游戏使玩家得以跨越现实世界的阻隔和代际差异,让悠久的文化传统借助移动平台焕发新生,其影响力甚至超越了排灯节。Octro 通过发行印地语、马拉地语和古吉拉特语版本的 Teen Patti 游戏,成功地吸引了印度社会中的所有群体。此外,该公司还利用移动广告来有效地获取新用户,例如生动展示玩家与家人和朋友之间趣味互动场景的视频广告。上述游戏在 2016 年 6 月 19 日至 6 月 25 日期间印度 Vungle 的 Android 手机广告曝光量榜单上两次上榜,一举拿下第 1 名和第 4 名的好成绩。

有待开发的主流游戏类别

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新兴市场的游戏本地化工作不仅仅是语言翻译。每个国家/地区都有特定的偏好和风俗,印度也不例外。

有很多以明星为主题的游戏在全球取得巨大成功的例子。在印度,虽然宝莱坞电影十分流行,但此类游戏还没有获得这样的成功。目前已有一些迹象表明,这种游戏可能在印度行之有效,例如 Robosoft 发行的《Dhoom: 3 The Game》和《Fan: The Game》就曾在印度游戏下载量榜单上闯入前 10。该公司随后发行的一款名为《Sultan: The Game》、改编自四大经典印地语影片的游戏再创佳绩。电影上映之后的两周时间里,这款游戏在印度下载量排行榜中始终位居前列。

板球运动的广受欢迎也给印度发行商带来了机会。尽管没有经授权认证的球队和球员,《World Cricket Championship 2》等游戏依然取得了成功。如果继续优化,利用球员认证,将可提升板球和其他运动游戏在印度市场的人气。

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