世嘉:一个因硬件生产事故倒下的游戏巨人
来源:爱玩网 2016-10-27

导语:韩国三星NOTE7已经停产,同时三星宣布全球NOTE7用户停用手机。这个电池设计失误导致的生产灾难甚至已经不仅仅是对三星造成冲击了,而是对整个韩国经济,都会产生影响。

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而游戏行业也有过这样的故事。因为工业生产的问题,连锁带来的一个帝国的崩溃。这个帝国的崩溃,也连锁影响了我们今天的游戏行业。如果当年那个帝国没有崩溃,我们的游戏界如今会是怎样的面貌?可以说,因为这个生产事故,我们游戏行业的发展因此在某个方向延迟了数年,甚至于完全走上了另外一条道路。

这个故事的核心主角就是世嘉,还有世嘉帝国崩溃导火索的——DreamCast。一代游戏玩家的没有终结的梦。

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游戏行业未有之变局

1997年1月31日,时间定格于此。一个真正具有划时代意义的《最终幻想7》正式在日本发售。

天不生FF7,玩家如长夜。但是FF7对游戏行业的冲击余波甚至影响到了20年后的今天。2015年E3大展,FF7重制版的消息横空出世,于是整个XBOX粉连同微软如丧考妣,于是整个第八世代的游戏主机的战斗刚刚开始就结束了。对于老一代硬核玩家来说,注入了FF7感情的一代游戏玩家,选择什么样的游戏主机是不言而喻的事情。

而在20年前的世嘉,遭遇的就是这样的一个困境。在FF7诞生之前,世嘉的SS主机和索尼的PS本身销量市场占有率都咬得很紧,一度逼到索尼喘不过气。但是FF7诞生后,FF7的4500万美元的投资在画面上的豪赌,赌出了一个未来。FF7直接引爆了PS的销量潮,同时这款游戏也震惊了海外,余波直接威胁到了已经在美国市场扎根的世嘉大本营。

这场战争的后来导致的结果大家也就知道了,N64生不逢时。世嘉SS大势已去。对于任天堂和世嘉来说,这真的是非战之罪。

面对FF7开发成功的既定事实,世嘉认清了自己,开始准备下一代游戏主机。

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1997年打破业界格局的时代最强音——《FF7》

谋事在人

对一度抢下日本和美国游戏市场半壁江山的世嘉来说,被这样一款“第三方”的游戏彻底打败,是无法接受的耻辱。

世嘉彼时已经在赛车,格斗,射击,动作游戏类型全面发力,且几乎在各个领域都成了时代最强者。除了当时的国民游戏RPG游戏类型。

世嘉的手里的牌实在太多。

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《索尼克》:动作冒险类型,在90年代,世嘉MD开发出来证明MD性能优于SFC的证明。在美国,甚至被调查报告认为知名度大于马里奥。一个能单挑马里奥的IP。

《VR战士》:格斗类型。第一个3D格斗游戏,也是史上最吸金的街机游戏。这个IP在当时,可完完全全不逊色于街霸,拳皇这样的格斗大作。在90年代,一个游戏主机是不能没有格斗游戏的,N64就是在这上面翻车了,在主机后期才补上《任天堂全明星大乱斗》,已然追之不及。

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《樱大战》:恋爱养成类游戏,世嘉土星(SS)第一方独占游戏,Famitsu评选为SS首席游戏。恋爱+SLG的玩法现在也没人超越。更神的是游戏里做到了某些对话选项会隐藏在玩家犹豫一段时间之后的设计,这种游戏设计现在也找不到模仿者。

请注意,这三张牌,在当时都是“马里奥”,“街霸”这个级别的牌。连今天《神秘海域》都达不到世嘉当时这些金字IP的影响力和高度。

在日本90年代,街机起家的世嘉的粉丝总量不比索尼低,而且世嘉的粉丝也更疯狂和极端。如果你能理解80年代大环境还是FC那个画质,世嘉粉丝玩到了《太空哈利》和《hang-on》是什么样的感受,你就会确信这一点。

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80年代的射击游戏名作《太空哈利》,做出了极强的3D纵深感和临场感

另外,世嘉根深蒂固的街机产业的上下游关系,让世嘉一开始就得到了众多日系大小厂商的支持,中间又属Namco,NEC这样的软件硬件方的超级巨头的支持最为重要。这里要指出的是,日本在街机领域方面相关的关系非常复杂,盘根错节,中间少不了黑道相关的影子。世嘉的水很深,相关例证是世嘉的大IP《如龙》的诞生。

除了这些软硬关系外。世嘉对未来趋势的把控也值得称道。本身就是硬件技术出身的世嘉大佬们,他们极其容易理解最新的技术意味着什么。所以,他们前瞻性的给游戏机加入了网络功能,这是同期竞争对手都没有做的事情。

当然,推广新主机是大事,烧钱的大事,世嘉还烧得起。

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游戏博物馆中的Dreamcast,依然有着让人忍不住一试的造型和魅力

开发下一代游戏主机的所有软硬件条件都已经万事具备,但是还少一个东风。这个东风,就是RPG游戏。这个是世嘉一直以来的短板,也是在日本本土任天堂SFC之所以打败MD的关键。世嘉跌倒了一次,它不想再跌倒第二次。

开发RPG游戏的赌注,这一次是压在世嘉王牌制作人“铃木裕”身上的。中国玩家可能对大师级制作人中,宫本茂,小岛秀夫,席德梅尔更熟悉一点。但是请记住,这个一手制造出《hang-on》《太空哈利》《VR战士》的超级游戏制作人,是完完全全与宫本茂平起平坐的宗师级游戏制作人。

铃木裕的带来的项目,是《莎木》。而《莎木》立项通过的故事,在后世游戏史上多次被提起。这个故事就是,面对FF7而一筹莫展的世嘉高层们,他们不可置信的在SS主机上,看到了他们从来都不敢想的游戏演示。这段演示是划时代的,超前的,甚至毫不夸张的说,这段演示超前了游戏行业不止10年,甚至20年后的今天,游戏行业也没能真正达到这段演示想要达到的高度。

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影响铃木裕一生的作品:成也莎木,败也杉木

这个演示的内容,就是后来自由沙盒游戏的鼻祖,《莎木》。后世最卖座的游戏《GTA》系列制作人所最重要的参考游戏之一。

也就是这段演示,让世嘉高层确定了决心。他们认为铃木裕即将开发的是这个世界无人能及的全新FREE游戏。豪赌计划通过了,公司决定将所有的可用资金都压在下一代游戏主机上。他们给莎木的开发预算总计是70亿日圆,在90年代,这笔钱大约价值6000万美元,打破了FF7的带图形工作站采购的4500万美元的成本记录。

下一代主机开发代号为katana,妖刀,日语谐音是“赢了”。然后他们为此准备了史无前例的130亿日元(当时汇率折合1.1亿美元)的预算用以宣传,请了当红AKB48的缔造者秋元康策划并宣传,一度大获成功。

到这个时候,世嘉几乎把他能做到的每一步都做到了最好。没有人能怀疑世嘉的志在必得之心。世嘉这个时候,就像一个真正的王者那样,拥有着睥睨天下,舍我其谁的架势。

然而,历史给世嘉开了一个玩笑。

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曾经奠定日本街机业繁荣景气的人物:铃木裕

成事在天

DreamCast的失败很冤。它输在所有人都没有想到的地方:工业生产。

与索尼这种半导体自研,联合东芝稳定生产的公司不同。世嘉还没有办法做到半导体自研,因此,他委托的是日本电子巨头NEC代工生产零件。

所有人都想不到的是,大名鼎鼎的老牌NEC的代工生产居然出了问题。GPU芯片迟迟无法按时交付,世嘉就迟迟无法把开发机交给第三方游戏开发公司,也就意味着DC的游戏开发迟迟无法进行。这对游戏上市初期的游戏阵容数量是噩梦般的负面影响。

不仅如此,更致命的是,GPU芯片的量产良率也出了问题。这进一步导致第一批DC订单无法按量供货,这让世嘉不得不砍了大量的预定单,遭到舆论恶评。世嘉提前1年花费的上亿美元广告费打了水漂。这个良率问题一直横亘在在PS2上线之前的黄金时间之内,整个DC的生产都被GPU芯片的量产能力卡死,一直无法满足市场旺盛的需求。同时还因为良率问题无法解决,DC的生产成本一直居高不下。

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比起如今空有机能缺少游戏而导致失败的游戏机,世嘉这些有着极强游戏阵容的主机最后的命运实在让人不平。

等量产问题解决后,PS2已经出场了,并且在索尼的大手笔营销下瞬间征服了市场并创造诸多记录。而这个时候,世嘉唯一能指望的就是铃木裕的《莎木》。但是,《莎木》诞生之后,产生了一个从来都没有人想过的问题——沙盒游戏把玩家从现实世界带入了虚拟世界,但是与此同时,他把玩家在现实世界的“无聊”也一并带了进来。也因此,莎木这款游戏并不适合游戏市场消费主力的轻度玩家,是一个有充裕游戏时间的重度玩家才能玩爽的游戏。也因此,《莎木》没能成为一款影响力达到《FF7》级别可以拯救世界的游戏,铃木裕为他的大胆和超前付出了惨痛的代价。

世嘉DC的失败,只能说是天意。

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作为一个游戏史爱好者,每当笔者回忆起这段历史,笔者就是深深的唏嘘。DC末期眼看天命难违,世嘉员工打造了这部笑中带泪的奇作:《世嘉嘉嘉》。以喜感和恶搞的角度来述说游戏业界的沉浮,也包括世嘉公司衰败的原因。

蝴蝶效应

在后工业时代,因为一个生产良率问题,导致一个庞然大物崩溃的事情并不少见。

锤子,在初代工业生产上的遭遇了良率问题,导致了锤子这家创业公司再也没有机会翻盘。

三星,NOTE7因为硬件安全问题全面停产,三星这次生产事故上的所遭遇的损失,难以用金钱计量。一个霸王级的手机品牌,未来何去何从成了未知数。

任天堂,N64因为生产问题,迟迟无法按照预期交付。导致任天堂不得不提前把未完成的VR产品Virtual Boy推向市场导致惨败。而等到N64终于上市之后,市场已经被索尼和世嘉牢牢占据。任天堂随即由盛转衰。

微软,XBOX360一度拔得头筹。就在微软几乎要打败索尼的时候,三红故障出现。微软为此召回付出几十亿美元的代价,连带主机项目的团队被降级。今天的XB1已经被降格成了WIN10的推广资源。

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时隔多年,世嘉出品了一款《世嘉硬件娘》的小品,而DC娘就是主角

世嘉很不幸的位列其中。因为生产事故,Dreamcast失败了。但是它留给玩家的,是一个梦想。或者说,一个无法实现的梦想。

DC上诞生了世界上第一个主机联网游戏:《梦幻之星OL》。而且,这个游戏毒性如此之强,以至于现在还有玩家在上面玩游戏。

DC拥有着一系列顶级格斗游戏,比如《Capcom VS SNK》《VR战士3》《灵魂能力》。这些DC上的名作,不仅代表了格斗游戏的最高成就,也让后世再也没有办法继续在格斗类型上进行创新。后世格斗游戏只能做小数点后面的修改。

但是,游戏主机的残酷规律决定了,一旦主机落后,就不可能通过自身翻盘。DC如果没有一流游戏,马上就死。但是类似《索尼克大冒险》,《生化危机》,《疯狂出租车》这样的一流游戏一多,这些名著就不可避免的挤占了其他第三方开发商的盈利空间。也就让第三方最终会选择放弃这样的地狱难度的开发平台。而这就形成了一个无论如何努力也没法成功的悖论。世嘉的DC失败如此,任天堂WII和WIIU的失败亦是如此。其实这在经济学上,也有类似的案例:发展工业化需要钱。但是没有资源你没有办法换来钱。但是资源越是丰富的国家就越难以发展出成体系的现代工业化。因为这个国家的控制力量会被资源势力绑架而得不到长远发展。

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能认出她们分别是谁吗?

DC的失败,让我们损失了一个宫本茂级别,拥有“开创”能力的顶级游戏制作人铃木裕。我们不知道如果铃木裕这十多年还能在世嘉开发第一线,拥有足额的开发预算,他能给我们这个世界带来什么新的可能。

我们还因为DC的失败,损失了另外一种伟大的可能。这个可能性就是,我们在2000年千禧年附近,游戏行业本是有机会在《莎木》的冲锋号上,向着第四维,也就是“时间维”进发的。

但是,历史的趋势并不只有一种可能。索尼领航的结果,是带领游戏行业走入了一条技术崇拜的道路。这一条道路的本质,就是在硬件允许条件之内,无限增加多边形的数量,让肉眼再也分辨不出来差别为止。有评论说,游戏行业在光盘时代之后,游戏性就几乎没有什么本质的进步。这其中的原因就是,主机游戏行业的开发公司,在FF7之后,他们把几乎所有开发游戏赚到的钱,都用来扩招扩建,搞更好的画面,更美的CG去了。

但这种开发模式对游戏行业是不健康的。游戏画质的增加,挤占了开发商进行冒险试错的预算。于是,我们的游戏种类数量就会十分匮乏,千篇一律。这就是我们这个时间线的必然结果。

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今天,游戏行业少有谈论时间轴对游戏设计影响力,以至于笔者只能在独立游戏中找到案例《饥荒》:玩家在秋天采集储备;冬天对抗寒冬猛兽;春天对抗雨水蚊虫;夏天对抗炎热酷暑。《饥荒》这种经典好游戏,可以让穿越者带回去在90年代就能借此起家的好项目迟迟没能诞生。只是一定程度上印证了蝴蝶效应的可怕:起码在我们这个时间线上,是2013年才诞生的事情。这种游戏类型也许可以更早诞生的,但是,谁知道呢?

如果DC生产没有出岔子,那么DC就能如数满足玩家需求;DreamCast主机总量爆发,那《莎木》就不会死;如果《莎木》不会死,时间轴玩法和铃木裕就会有自己的发挥空间;那么在这样这个平行宇宙下,游戏行业经过10多年的发展,可能就会大不一样。

世嘉的失败,是游戏行业的憾事。

谨以此文,怀念逝去的那个还有游戏主机生产能力的世嘉,还有他曾经拥有的给玩家DreamCast的梦想。

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