仙侠之后是三国:国产游戏的题材有更多选择吗?
来源:爱玩网 2016-10-21

导语:众所周知,我国历史悠久,文化绵长,自三皇五帝开始传承千载文明,华夏儿女英雄辈出,祖先让我们自豪,古典的传承更是文明核心。我们的文化背景,神话传说,英雄故事,民俗怪谈,小说演义,口传心授的段子,阳春白雪的诗词,还有下里巴人的曲艺带来的历史遗珠是非常丰富的,但对于玩家,也有些问题让人疑惑:为什么在游戏方面,用到历史题材的总是三国呢?

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现在很多游戏用的历史题材都来自《三国演义》

首先,不是说别游戏没有用到历史题材,但跟三国一笔,确实是有些小巫见大巫了。这段历史无疑是魅力十足的,昏暗的东汉末年开始,大地荒凉,民不聊生,军阀混战成三家鼎立,献帝禅让,曹刘孙称帝,最后三分归一统为晋,近百年的割据局面结束,风云卷起大气磅礴的浪潮,江山如画,一时间多少豪杰云涌。三国红,三国热,三国迷不是一天两天了,自古诗词,曲艺,评书,批注,到近代的电视剧,影像,图书,绘本,漫画,坐而论道者,分析点评者,故国神游,梦回此间者不计其数。

转头来说游戏,有一个笑谈:有个投资商想做游戏,于是找来三个资深游戏人,一个说做MOBA类游戏比较给力,一个说FPS今年火爆,一个说科幻会有市场。最后投资商做了款三国题材的卡牌游戏。可以说,除去武侠风格,对于国内的大小游戏公司而言,不管你是策划还是文案,都将会面临一个令人哑口无言的问题:你,熟悉三国吗?

从历史的长河来看,我国传统农业社会在新帝国之初,由于前代战乱使得人口锐减,土地大面积空余,百废待兴,开始治河工,广耕种,人丁兴旺到达巅峰。经由百年风云,江河日下,气数尽,吏治败,土地兼并严重,权贵者田连阡陌,贫贱者穷无立锥,加之人祸天灾,乱世再起做一个循环。也就是说三国虽然特别,却也不特殊,正如天下大势,分久必合,合久必分,三国前有楚汉争霸,后有南北对持,汉家飞将,铁马健儿的风采怎么就没几个沿用在游戏上的?接下来我们来说一下原因。

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关于三国,有太多可以说的了

一、玩家对《三国演义》的熟悉度、辨识度较高

我们都知道罗贯中的《三国演义》在我国小说界的地位极高,家喻户晓,老少皆知,属于国民之宝。其中情节跌宕的剧情,人物丰满的形象,忠义长存的情谊,以及那些些三十六计般的韬略,克敌机先的计策,让一代又一代的观众为之入迷。

相传后金(清)入山海关前,瓜瓢脑袋的满族将领就以此为兵书,广为传发。现在的人就是没空读完整本书,也知道五虎上将,五子良将,白帝托孤,草船借箭,过五关斩六将,空城计,辕门射戟,三英战吕布,走麦城等等人物典故之意。

从读者受众面来说,《三国演义》在东亚圈也是笑傲的古典君王,日韩读者知道三国的不在少量,但你要问他草莽英雄的水浒他可能会有点迷糊,群魔乱舞的西游他知道几分,烛影金粉的红楼他就不太清楚了。

从游戏可用性来说,三国题材设定完整宏大,战役多,人物辨识度高,攻城略地,儿女情长。玩家去玩游戏时再去涉猎历史的可能性不高,别的时期概念较浅,刘邦项羽还有点知名度,像闻鸡起舞的英雄祖逖,刘琨,麾下控弦者数万的匈奴大单于冒顿,一心汉化迁都的北魏孝文帝可能就不那么人尽皆知了。

说白了,三国故事由于演义的传播,上来就是个绩优股,广告成本低,是人都知道,又不像金庸先生的武侠,还没人跟你要版权费。

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在我们很小的时候就熟悉了《桃园三结义》的故事

二、日本游戏厂商让三国更好的融入到了游戏中去

东瀛日本与我国一衣带水,虽不能说唇齿相依,但也是早就互通有无,在1690年左右就有日译本的《三国演义》诞生,日本人在这段历史与演义的理解并不弱于我们,热爱的程度也相仿,不但看,还自己写,近代的就有吉川英治的《三国志》,柴田炼三郎的《英雄三国志》、《三国志英雄在此》、《三国志英雄:生是死》和北方谦三的《北方三国志》。

光荣的三国人物绘像更有强大的泛用性,其半身像就连CCTV的讲座都会借用到,对于国产三国游戏的人物的设计,这就相当于一个活生生的[参照库]。

由于早就开始着手对三国题材的开发和使用,光荣的三国志系列在1985年开始发售,长期的发展和经验积累,至今已经是第十三代了。

近三十年的时间以来,日本游戏厂商几乎把所有的细节都挖出来了,演义中只有一鳞半爪的人物,比如张星彩(演义里有姓无名,张飞之女,刘禅之后),吕绮玲(也有姓无名,只道是吕布之女,乃父曾拒袁术替子提亲),都被补上可爱的人物绘像,填上架空的背景故事,反过来输出给我们,变成无惨系列,各种套上一层三国皮的小黄油数不胜数。

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比如说SystemSoft Alpha公司的《三极姬》,美女如云,八到十八,应有尽有,尺度又大,特点爆衣

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此游戏有一个特别之处,就是会设定些无法攻略的男性角色(董大胖)

大陆的游戏产业起步原本就晚上好几个节拍,从红白机时代开始,远东的导师就是宝岛台湾,台湾游戏又受日本影响颇深,再到了三国游戏这里,我们反而变成日本的晚辈了,有现成的不学,又本来就是我们的东西,不受影响是不可能的。

粗略的盘点一下,日本游戏厂商用三国做题材的类型,从谋略帷幄,收集名将,中二削人,娘版等典型较为熟悉的:

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SLG/策略游戏-光荣的《三国志》系列,1982年的第二版

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大乱斗,割草-光荣的《真三国无双》系列

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横版过关街机-CAPCOM的《吞食天地》

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《三国志大战》云集各色绘师,风格百变,如戈薇版大乔

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正在做老公手办的月英

三、国内单机游戏的大环境导致厂商不愿意去创新

坦白的说,作为游戏,背景不是最重要的部分。和别的媒介不同,游戏能吸引住人的,还是玩法和游戏体验本身,就算是有精美的设计、完善的运用和犀利的营销,配上一个陈烂的玩法都是无药可救的。

大神没有那么多,一般人都是换汤不换药,在这个浮躁的时代,对好的游戏略做修改,蒙张皮就能推出了。中国的单机环境并不好,受盗版影响多年,虽然说审美有所提升,但现在又受到了网络游戏的冲击,由此以来,变化就更小了。在投资者这里,[保险]是非常重要的,魔兽花了十余年时间才补齐自己的故事,还有很多坑没填完。对于投资者来说,没有必要投入那么多的精力选择新题材或者创建一个新世界,在别的地方突破反而容易些。

在审核上,也不会存在太大的困难,斩将夺旗的三国和退魔降妖的西游比起十字坡的人肉叉烧包要容易通过多了。

我们不妨做个假设,调整成赛博朋克式的科幻背景,第一晦涩难懂,第二受众面小,第三难以改编,第四这种未来故事都基于[弗兰肯斯坦]式的西方悲观情节,充满了警惕,不信任,危机感,敲响了丧钟,自然是大不敬的。

总结

我们优秀的三国游戏也是不少的,但三国题材就像是夏天的西瓜,他本身并没有什么问题,我们也爱吃,天天来都行,可也不能总是这道菜呀,千年来动荡的风云时代是如此之多,周武伐纣,春秋五霸,战国七雄,楚汉相争,汉击匈奴,南北对持,隋唐英雄,五代十国,宋抗辽金元,明驱除鞑虏,冲冠一怒为红颜,手撕鬼子等豪杰也在擦拳磨掌,希望这些题材有更多登场的机会,哪怕换个皮也行呀。

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