进击的二次元能否突破藩篱 在中国市场大展拳脚
来源:游戏头条 2016-10-18

导语:最近一段时间,《阴阳师》这款手游无论是在微博、朋友圈还是在B站、贴吧等平台都引起了无数热议,成为了二次元类型游戏中的代表作。一些对二次元不感兴趣的人群也加入其中,二次元正在努力的由小众文化走上大众化的道路。近年来二次元市场的前景不断被看好,B站的壮大就是很好的一个例证,巨头资本的涌入看似热火朝天,但是二次元市场存在被过度夸大,核心内容孵化后劲不足的诸多问题。

“二次元”是舶来品,源于日本,原意指“二维、平面”,但随着日本宅文化的发展,逐渐演变为宅文化中动画、漫画等载体塑造的幻想世界。二次元是一个统称,却没有确定的界限。一般意义上,二次元文化包括ACGN四个部分:A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Galgame,带有美少女元素的日系游戏,大部分操作简单,玩家需要做的只是在故事节点上做选择;N即Novel,轻小说。

资本的涌入二次元实现华丽转身

如果说2015年是二次元的资本元年,那么2016年资本投入仍在持续蔓延。《2016年中国移动游戏行业研究报告》显示,手游、二次元、IP成为资本市场的宠儿。以IP为核心的内容产业快速发展,二次元成为其中的重要一环。

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腾讯今年在二次元领域的投入力度远大于2015年,欲将“腾讯动漫”升级为与游戏、电影、文学并列的分支,提出发展“二次元经济”,并对外宣称“要成为中国最大的二次元文化承载平台,推动国漫产业成型”。今年3月,腾讯动漫宣布了与哔哩哔哩、讲谈社、集英社、凯撒股份等公司的重要合作。并且,腾讯已从中南集团手中收购广州天闻角川动漫有限公司41%的股权,成为仅次于角川集团的第二大股东。

2015年8月,网易推出在线漫画阅读平台,不到半年平台用户已突破300万。今年开启网易IP“源计划”,深耕ACG生态产业链。网易最早代理了日本的《乖离性百万亚瑟王》,近期推出的自研产品《阴阳师》和《异次元战姬》,由日本小说正版授权改编的《魔法禁书目录》,代理的《萌王EX》,由花泽香菜参与声优工作的《妖刀少女异闻录》等。特别是二次元手游《阴阳师》,在9月2日上线App Store之后一路飙升,更是持续称霸榜单。大规模的资本投入布局二次元领域。

今年上映的《大鱼海棠》动画电影上映24小时内票房7460万元,破国产动画片首日票房纪录,上映整整两周,票房过5亿。2015年暑期档,动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。据《2015-2016二次元产业专题研究报告》显示,2015年中国互联网活跃二次元内容消费者规模达到502万人,此外边缘活跃二次元内容消费者规模将达到4970万人。而2016年,活跃二次元内容消费者规模将达到551万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到7726万人。这些都为资本的进入提供了便利条件,二次元也被越来越多的人所接受。

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(图片来源于中商产业研究院)

二次元走向大众时机尚不成熟

随着二次元市场的不断被入局、探索和成熟,未来抢食的厂商会越来越多。火热的资本背后存在诸多的不可不承认的弊端。

1、二次元内容孵化后劲不足

日本的二次元紧紧围绕漫画这一核心进行创作和消费,随着技术的推进,逐步的在动画创作方面壮大起来,一步一步形成了我们比较熟悉的产业体系。日本漫画从最初赤本漫画开始,就并非只是针对于青少年的创作,甚至可说是面向成年人的内容创作,在日后的发展中,日本整体在漫画内容的创作和消费方面并不忽略成年消费者。日本的二次元文化兴起比较明确的感知是几大漫画杂志社,从根源内容的生产上给予了极大的刺激。

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如果算上早期的漫画和动画,中国的二次元文化起步也是相当早的,但是中间经历了较长一段时间的消沉期。可以说,正是这一段空白期,对目前中国的二次元文化造成了巨大影响。从内容上来看,起步阶段的国漫颇有点学步的样子。然而在那个百花齐放的阶段过后,漫画杂志开始走起了四拼一的路线,本来还能挣扎一下的发展就被掐断了。所以,从漫画这条线上,网络漫画替代了传统纸质漫画,变成了中国漫画的主流。

中国在文化现象的形成和孵化方面有一些微妙的特质,比如发端迟,缺乏核心创作者。无论是摇滚乐还是二次元,从核心内容输出方面,我们从来都不擅长。但是在内容消费方面,借助互联网的高速发展,中国的PGC消费和同人文化发展迅猛。无论是微博、Pixiv乃至Tumblr,随处可见中国同人画师的身影。可以说我们有一流的消费群体,一流的同人作者,三流的动画漫画。动漫是一中软实力,日本的动漫经过多年的发展,打击,磨合,最后得到了基本的步调。好的动画都是从好的漫画开始的,精彩的故事,合理的对话,独特的画风,最重要是言之有物,就是,要有感情的灌输。

正是由于内容的根源上,中国二次元行业的发展长期乏力,使得中国二次元文化的发展更多是建立在日本和欧美输入的基础之上。

2、二次元的变现渠道匮乏

二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。

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在传统的二次元经济中,主要的变现环节是通过动画制作将漫画或者小说搬上荧幕,主要的消费场景是卖手办。二次元经济本质上是一种IP经济,移动互联网的出现则帮助二次元产业完成了商业模式的搭建,帮助释放了IP的衍生价值,几乎所有的娱乐形式都可以被囊括进来。越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。

但是,从另一方面来说,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。再看中国的动画市场,目前属于鱼龙混杂的状态,多数动画公司无法通过正常的商业渠道变现养活自己,基本属于一个病态的状态。

3、对二次元存在错误认知

在众多人的认知里二次元几乎等同于日漫,绝大多数人缺乏对二次元的正确认识。对动画片的理解还停留在哄小孩的阶段。而且看真人演的东西是能给人一种优越感的,因为动画片是大人小孩都能看的,但是真人演的基本上一定是小孩看不明白的。越来越多的小朋友们开始自称“二次元”。甚至作为主流媒体的央视曾经报道过“进击的二次元”专题新闻,但是显然,央视并没有真正理解“二次元”的真正含义。采访调查期间,炉石传说突然乱入,效果感人,而炉石突然就变成了“二次元游戏”。

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可以说二次元的核心用户大多聚集在B站,互联网是他们的活动地,对于电视主流的平台很难看到二次元的东西,更多的是类似《喜洋洋与灰太狼》之类的动画。虽然广电总局一定程度上对二次元有所扶持,但许多题材仍在禁播当中。

如果说把85后、95前这一代人理解为“二次元文化是他们的主流文化”,但是85后、95前在整个中国社会所占的人口比例总不至于被说成是“占绝大多数”,因此二次元被广泛的认可是很难。讲道理,你爷爷奶奶周末依旧会看梨园春,你爸爸叔叔依旧会一遍一遍地去看康熙王朝和亮剑,你妈妈姑姑还是会追韩剧或者芈月传,甚至你对象可能也就是为了看太子妃才会上上B站。

综上所述,二次元文化在中国要想有突破性的发展,必须在电视上进行广泛传播,审核政策需要改变。中国人口多,不说其他人群,虽然计划生育,但青少年还是非常多的,二次元发展不仅有利于经济,也有利于青少年的素质教育。90后更加开放的一代成为社会主力后可能会发生改变,但也有可能这是个伪命题,毕竟我们每日获取信息的途径越来越依赖于网络,而忽视了那些不具备网络条件的孩子。正如现在越来越多漫展了,势头好像不错,但不见得那些对二次元不感兴趣的人群会因为家附近举办了漫展而爱上二次元,传播与宣传的途径仍然难以对一般人产生影响。二次元的发展对社会各方面影响越来越大,但没有一些关键的转变很难有爆发性地发展。

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