PS VR来袭,VR游戏的天下会起什么风云?
来源:黑匣 2016-10-17 11:37

  2016年初,随着HTC Vive的首发,陆续有VR游戏登陆Steam平台。大半年过去后,Steam成为大多数VR内容分发的首选平台。竞争对手Oculus则已经......

  如果Steam和Oculus无法像索尼那样降低游戏投资者的预期风险,即便拥有庞大的装机量、拥有极大数量的潜在用户,也无济于事。

  2016年初,随着HTC Vive的首发,陆续有VR游戏登陆Steam平台。大半年过去后,Steam成为大多数VR内容分发的首选平台。竞争对手Oculus则已经联合三星研发了两个版本的Gear VR,并正在依靠母公司Facebook雄厚的财力支持,押宝独占游戏。现在,索尼携PS VR而来,还带来了50多款首发游戏。作为日本的游戏主机,索尼PlayStation 4曾在北美市场打败本土的微软Xbox,这一次,PS VR的“主机生态”将如何颠覆Steam与Oculus所营造的现有格局?

  主机模式的商业秘密

  现行的游戏主机商业模式由任天堂所创造,所有游戏机战争的重要参与者和最终获胜者都不例外,包括任天堂、世嘉、NEC、索尼、微软,甚至广义上的游戏主机Steam。根据《旗舰评论》的总结,这种商业模式分为四大部分。

  1:游戏专用硬件销售作为核心。这些硬件纵然添加再多功能,其核心用途,和用户的购买理由是且只是玩游戏。2:硬件厂商控制游戏主机上的游戏质量,在主机上发售中、高质量的游戏,并协助进行宣传与销售。3:硬件厂商从出售的每一款游戏中收取高昂的授权金,以获取自身的利润。4:每个硬件厂商事实上以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。

  这套体系的核心竞争力在于降低游戏投资者的预期风险。Steam拿出自家对战游戏的可付费道具去支持独立游戏,是如今Steam成为独立游戏大本营的根本因素之一。而索尼和微软支付独占金和购买第一方并不只是为了打垮对手,更是为了提高整个主机平台的吸引力。具体要达成这一目标,有各种各样的具体商业手段可以使用,比如廉价销售主机以吸引玩家、在展会上进行各种商业宣传、亲自投资和培养第一方开发商、给第三方支付巨额独占费用等,但共同的特点是巨大的投入。

  将HTC Vive与Steam放在一起来看,它们同样适用于上述主机游戏商业模式,VR头显不过是新一代的游戏专用硬件罢了。Valve在本周举办的Steam开发者活动日期间宣布:Steam上的Windows、Linux、Mac和VR游戏总数突破10000款。其中,支持包括OpenVR在内的各种VR系统的游戏已有600款以上。在某种程度上,HTC Vive与Steam已经实现了主机生态在VR游戏上的复刻。

  Oculus则想通过独占金等手段创造另一个生态。2015年的E3游戏展上,Oculus CEO Brenden Iribe宣布,得到自家工作室资金支持的20多款游戏将是Oculus独占。“实际情况是,我能看到部分人的不满,但这并不意味着对VR产业不利,也不意味着碎片化或是错误的生态系统建设方法。”在上周的开发者大会上,扎克伯格宣布已经向游戏开发投资2.5亿美元,未来还会投资2.5亿美元打造更多的内容。

  索尼的真金白银

  为了构筑自己的内容生态,Steam和Oculus 同样需要降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。但这件事情本身就有些违背资本的本能:它意味着硬件商需要经常性地承担这种风险,这也是大多数普通的游戏市场参与者根本不愿意去做的。不管是收购游戏工作室、作为第一方投资3A游戏还是斥巨资购买独占游戏,都要付出巨额的金钱,同时冒着血本无归的风险。

  Steam与HTC的合作并不总是融洽,后者已经推出了自己的Viveport平台,并且亲自注资扶持VR开发团队。并且,由于HTC Vive出货量不佳,许多团队的预期风险仍然很高。而Oculus和Facebook则彻底是游戏行业的新手,Facebook曾以游戏发行商的身份进入游戏产业,选择与小型、独立开发者合作,原因是在与大公司竞争时,这些开发者显得力不从心,无法让自己开发的游戏引起用户的广泛关注。Facebook的关注点是分销渠道,不会像其他发行商一样编辑和调整游戏内容,也不会为这些产品筹措资金。

  PS 4的广告营销

  索尼则久经历练。游戏业曾是个以日本为中心的行业,并以两家RPG厂商为魁首:手握《最终幻想》的Square和手握《勇者斗恶龙》的Enix。这两家公司日后会合,成为几乎象征日本游戏业的Square Enix。索尼如何与他们建立了合作关系,一直是PlayStation发家史的重要篇章。推出了《神秘海域》等大作、堪称索尼PS平台支柱的顽皮狗工作室,则获得了索尼的硬件与技术支持,此类案例不胜枚举。

  PS 4的销量数据,也可以降低开发者为PS VR推出大作的风险。2015财年,索尼卖出 1770万台PS 4,累计销量突破4000万台。仅从2016年4月到6月,PS 4就发售了350万台。4000万台PS 4背后是PlayStation Network,光订阅每年每台就能带来45美元的收入。整个2015财年PlayStation Network的收入为 49 亿美元,比任天堂整年的收入都多。索尼在营销上也远比HTC和Oculus卖力,为了推广PS 4,2014年前两个季度索尼的专项电视广告费达到了5900万美元,几乎是微软Xbox One的两倍。

  三足鼎立还是一枝独秀

  这样我们也就不难理解,为何PS VR可以一口气带来50多款首发游戏。很大程度上,这些工作室以及他们的出产的游戏才是索尼在游戏行业的立足之本。美国最大游戏零售商GameStop的CEO Paul Raines就认为,索尼将成为VR领域的主导者。他解释说,索尼的IP优势可以为其市场营销提供优势,比如利用特许经营权向观众捆绑销售PS VR游戏。《星球大战·前线》、《最终幻想 15》、《蝙蝠侠:阿卡姆》……这些都将成为索尼的杀手锏。卡普空开发的《生化危机7》是该主系列第一款以第一人称视角进行的游戏,获悉,对于本作的VR内容,PS VR将限时独占1年。

  登陆PS的经典IP

  在中国这一特定市场上,索尼也更有底气。PS 4中国负责人添田武人曾表示,主机在中国还是小众市场,需要时间培育,索尼有时间和资本去等。索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之也在2016 PS中国发布会上表示,由于中国市场对于索尼的重要性日益提升,将促进中国本土游戏登陆PS平台。8月15日起,索尼将正式启动“CHINA HERO PRIJECT”中国之星计划。针对这一计划,UNITY将开设PS VR大师课程,WHIZ PARTNERS将设立中国之星计划基金。

  Steam的创始人Gabe Logan Newell曾公开表示,PS 4只是稳妥优先、进取不足的产物,而PS 4古老的游戏销售模式,更是索尼不求上进的具体体现。认为,在PS VR身上,我们能够清晰看到索尼的巨大优势。如果Steam、HTC和Oculus无法像索尼那样降低游戏投资者的预期风险,即便拥有庞大的装机量、拥有极大数量的潜在用户,也无济于事。

  如果业界普遍预期HTC Vive的用户不会购买认真制作的游戏,预期Oculus的用户会被抢走,那就再也不会有人投入巨资认真地为这些平台硬件制作游戏,这些平台上就会充斥着捞一笔就跑的低成本游戏。等到那时,或许VR游戏硬件的参与者都将继续抱怨优质内容稀缺,除了获胜者索尼。

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