屹立互娱洪德伟:以自身的资源游戏 打造不一样的影漫游联动大作
来源:游戏多 2016-10-11 16:05

  2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于9月28在广州南丰国际会展中心盛大开幕,会上,屹立互娱CEO洪德伟接受了媒体采访。他表示,国内动画市场有非常大的发展空间,虽然其前期的发展并非十分突出,但是随着资本的投入以及人才的入驻,未来动画市场的发展将无可限量。而在这一发展中,屹立互娱也会凭借自身在影视、动画、漫画以及游戏领域的资源,协同更多的合作伙伴,打造不一样的影漫游大作。

  【以下为演讲实录略有删节】

  【记者】:在您演讲中所说的10万、30万、70万的价格,这个价格是基于什么考虑?游戏行业走下坡路。对于我们而言,仅仅是成立标客户群体体量是多少?

  【洪德伟】:首先这3个价格披露的是我们内部财务,包括我们整个商务核心团队整体协调出来的价格,我们现在看到一个问题,整个IP其实是完全不透明的,在不透明的情况下,里面鱼龙混杂。至于游戏开始走下坡路,对于我们这个成立一年半的创业公司而言,如何在这个领域里面,或者说游戏、IP领域分一杯羹则需要独特的思路和想法。我认为,我们真正赚钱的不是在于资源包,而是在于我们自己的原创上。

  【记者】:我想问一下,屹立互娱只做动漫IP吗?

  【洪德伟】:我们是做影漫游互动的公司,影就是影视剧,漫就是动漫和动画,IP,其实是一个网状结构,不管是小说、漫画、动画、真人剧还是大电影,其实都是相辅相成的。我们最擅长动画和影视剧,不过影视剧投入成本很大,所以我们先切动画这一方面。

  【记者】:《半面人》是否会考虑漫画化?您是出于什么考虑把《半面人》动画化?

  【洪德伟】:首先我们和游戏公司合作的时候,最开始他们已有动画化的想法。游戏公司希望通过内容的东西,为游戏导流,而动画化比较能够贴合游戏企业的需求。第一,动画的人物与游戏的角色比较匹配;虽然漫画的成本很高,但是用户群与动画及游戏用户群不同。因此,相对而言,动画要比漫画化要更合适游戏企业的需求。再则,改编的正常逻辑应该是漫画、动画,动画起来再做网剧,网剧热度再起来的话再可以往后做大运营。

  【记者】:动画这几年商业模式不是特别好,影游漫互动崛起,是否会给动画指引新方向?这种商业模式是不是一个新出路?

  【洪德伟】:我很赞同这一观点,两年前整个动画行业基本就是纯加工。外面给发包,动画公司接单就好,别人让干嘛就干嘛。但是现在资本开始进入到动画行业里面,商业模式已经开始显现。比如我们看到的《秦时明月》《不良人》《半面人》都是基于游戏或者基于动画片和游戏来互动,动画片带流量给游戏反哺,同时流量可以变现。具体点来说,游戏有具体的盈利模型,比如RPG游戏只有3%的转化,SLG只有5%的转化,这样相当于你导100万用户进去,就有3万用户付费,所以整个游戏是通的。从目前的局势看,大量的资本流入到动画领域,但是从侧面看,我们也能发现,资本都是非常精明的,他们的涌入一定是因为这个领域有前景或者说有钱赚。

  【记者】:《半面人》《秦时明月》是怎么做到1亿的播放量?抓住了什么点?

  【洪德伟】:我本身对视频平台非常的熟悉,曾就职优酷土豆,因此,在动画推广方面有先天的游戏。再则,内容足够的吸引人。《半面人》动画我们投入了将近1000万的现金,希望的就是打造一个国漫的精品。现在的年轻人群体很多都看日漫长大,国漫由于低龄化的原因,发展并不火热,而近些年,由于《画江湖之不良人》《清时明月》等动漫的崛起,国漫开始备受关注。卡在这一点推出《半面人》相对要有有时。另外,进入视频网站推成人漫画或者动画片国漫,我们能够得到更多的资源,并且在内容上把握好能引爆用户或者吸引用户的点,比如说宅腐、搞基、CP或者是说年轻的男孩或者年轻的女孩喜欢这些东西,将极大程度的把流量转给游戏,通过游戏变现。据调查,目前看视频的用户和我们用户的组合是匹配的,基本上是18岁到25岁之间。

  【记者】:屹立互娱的新游戏什么时候面世?

  【洪德伟】:我们为了社交传播方便,把前面去掉了,叫《半面人》,这样口口相传比较容易。

  【记者】:我们注意到屹立互娱刚成立一年多,可以说是非常了不起的业绩,看来投资人对屹立互娱很有信心,不知道你觉得他们看中哪些方面?

  【洪德伟】:其实天使轮,因为不同的投资阶段看的点不一样,总结起来,第一个看团队,团队要非常的有潜质,能力强、能吃苦,肯拼搏。我们的团队参与过《大圣归来》《龙之谷》等一些大型的3D电影,包括一些2D电影,整个团队的能力基本是做大电影的能力。第二个看技术,比如引擎,我们在制作的时候会运用很多比较新技术,比如VR,动补,这些都会提高动画片的还原、人物还原能力以及对于片子本身给用户的观感。第三,擅长网站运营,因为曾就职视频平台,所以我们在整个视频流量的获取以及分发,包括如何获得高质量用户,如何在视频平台中取得资源位上面都有绝对优势。

  【记者】:爱奇艺提出了影漫游,动漫、腾讯、奥飞也稍微有一点动作了,所以屹立互娱作为一家创业公司,在这一块未来和他们相比,有哪些方面的竞争力?

  【洪德伟】:其实,整个生态其实就是一个倒金字塔的结构,塔尖的1%基本上被大公司所占据,腾讯、爱奇艺或者是奥飞,其实他们更倾向于大手笔、大投入、大制作。但是并不是所有的企业都能适应他们的东西。市场上需求总是非常多样化,因此,作为一家创业型公司。我们也有我们的市场。我们专注于中小企业,希望通过多方的努力,合作的力量来推动游戏IP化,比如,《三剑豪之半面人》此前的漫画差不多是几百万播放,动画也就一个亿左右,而真人剧如果做起,预计是5个亿以上的播放,这样一来,整个IP就做起来了。通过合纵连横,与很多公司一起合作,分成利润,相互共赢。

  【记者】:刚刚说到用户跟转化率问题,我想问一下,在联动方面,能不能把影视方面的用户复制到咱们游戏上面,进行一个用户层面的重复度,就是两方面的玩家。

  【洪德伟】:对于游戏本身,其实有传统渠道,比如360、小米、当乐等等下载渠道,正常我们会和游戏公司单独做一些合作,比如说单独打游戏包,也就是说别人的流量进不来,只有我的流量可以进来。当然,基于不同的服务器,可能导的用户类型不一样,这点从后台也可以看到。不过在我看来,视频导过的用户相对比其他平台的用户留存率要相对高一些。

  【记者】:在你的营销过程中,没有尝试过线下渠道吗?都有哪些方式?

  【洪德伟】:之前是想尝试,但线下成本是比线上高的,线下偏地推、需人员,成本高一些。所以与视频平台合作的几率搞一些。并且对于视频平台而言,如果你有好的内容,平台是更愿意给好的推广资源给你。所以更容易成事。性价比也更高。

  TFC大会简介:

  2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。 

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