亚马逊的游戏野望:一个异质平台、同步互动的未来
来源:游资网 2016-10-09

导语:亚马逊旗下游戏直播平台Twitch在年度盛会TwitchCon 2016的首日,发布了四项全新的玩家互动功能。这四项功能除将内建于亚马逊研发中的游戏引擎Lumberyard之外,也将全部整合到由旗下游戏开发工作室AGS利用Lumberyard打造的对战游戏《Breakaway》当中。

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至此,亚马逊自2014年起逐步建立的游戏事业版图与其愿景,已有了可初步分析的雏形;我认为这是继2009年《FarmVille》在Facebook、《Angry Birds》在智能手机平台上爆红后,最值得关注的游戏产业趋势,也就是游戏直播平台中的玩家互动。

《Breakaway》展示的四项Twitch新功能

Stream+虚拟货币

Stream+是Twitch平台专用的虚拟货币,获得的方法有被动与主动两类。被动获得是指用户在指定频道收看支持该货币系统的游戏,就可自动获得;收看时间越长,收获越多。主动获得则是用户可参与实况主发起的活动,或对竞争类型游戏的比赛结果下注。

Broadcaster Spotlight

当玩家投身于一场多人对战时,可知道这场游戏目前是否正在进行直播。功能简单,但颇有激励作用,不过游戏本身得要支持这项功能。

Broadcaster Match Builder

这是今年三月就宣布要做,如今终于实现在《Breakaway》的重点功能。未来实况主可直接邀请观众加入其建立的一场游戏当中。实况主也可以设定参赛者的各项权限,例如只有频道付费订户才能获邀请加入游戏,可以当成“粉丝俱乐部”来用。

Metastream

此功能属于游戏接口与直播平台的深度整合。一旦游戏支持该功能,直播主可直接将游戏内的一些信息性接口,例如角色、经济、战况的统计信息,直接拉到直播画面上。

通过新功能拉拢开发者加入亚马逊生态系

上述几项功能,并非全新想法,过去也并非做不到。

例如,常看游戏直播的人看到Stream+,应该马上就会想到Revlo。Revlo是个同时整合奖励墙、抽奖与赌盘于一体的奖励平台,用户在平台中的点数,主要也是以持续停留在直播平台观赏赛事的方式获得。

直接与平台对接的好处,就是使用比较简单,体验也较好。例如Broadcaster Match Builder的功能,过去得通过Discord等聊天平台来建立付费用户专属空间,然后在当中举办各式交流与“揪团”。再举个例子,Metastream的功能过去得利用很多直播外挂或网页工具才能做到,或甚至做不出来。

为了在游戏领域布局,亚马逊至少花了五年,投入超过11亿美元

特别让我感兴趣的是,包括Broadcaster Match Builder与Metastream在内的功能,其实在今年3月游戏引擎Lumberyard发表时就有提及;当时在各场研讨会上也不断强调“Lumberyard内建这些功能”。半年后,TwitchCon上再次提到,且提出了实际应用案例,就是亚马逊自家游戏开发工作室利用Lumberyard引擎开发的作品。

至此我们几乎可确认:上述与Twitch平台高度整合的互动功能,都不是采第三方也能轻易调用的API方式,而是与最上游的开发工具直接整合,以此拉拢开发者加入其生态系。这部分或许有技术实现难度上的考量,但我认为商业上的考虑也同等重要。为了布这个局,亚马逊前后花了将近5年的时间、估计投入金额超过11亿美元。

亚马逊游戏事业发展历程简析

推动亚马逊投入游戏事业的驱动力,自然是“顾客”(customers)而非“玩家”(gamers)。亚马逊想要接触的,是一群科技敏感度、积极度、以及社群活跃度高的年轻顾客,而游戏“刚好”就是此一群体的重要消费品与嗜好。

事实上,亚马逊也陆续尝试将一些跟游戏无关的内容带上Twitch以触及这群顾客,例如今年8月,Twitch以24小时限定的方式,播放原先在亚马逊 Video 上才可收看的原创电视剧《The Tick》与《Crisis in Six Scenes》。

不过,分析亚马逊旗下开发工作室(AGS),可发现它也不是一开始就很清楚究竟要怎么切入游戏领域。虽然亚马逊从不轻易透露策略,但根据一些报导、访谈、人事异动的片段资讯,我们还是可约略整理出三个发展阶段。

2012-2013:轻度社群阶段

起初AGS是个规模不大、抓住大环境趋势尾巴,尝试做点开发的工作室,期间除推出Facebook游戏《Living Classics》之外,也做过手机游戏,如《Air Patriots》。在此一阶段,AGS 的服务对象是其他既有平台。

2014–2015:中度产品阶段

2014年起亚马逊才算是真正火力全开,包括以近10亿美元买下Twitch,同时收购了Double Helix,把Clint Hocking与Kim Swift等业界大咖挖来,大幅扩张AGS的组织规模。

亚马逊也在2014年开始大举进军智能终端设备,推出手机Fire Phone、平板电脑Fire HD第三代,以及电视盒Fire TV。在此一阶段,AGS的服务对象明显是上述终端设备,且特别的是采取了结合中等预算与知名开发者的“中度开发规格”策略。

亚马逊并不是第一次采取这种发展策略,在推动影视会员服务亚马逊 Prime Video时的做法也很类似,然同样一套做法在不同事业领域当中,收效却截然不同。篇幅所限,无法深入比较;只能说就结果来看,在游戏领域推动这种策略,虽曾引起国外业界一阵讨论,但并不像亚马逊 Prime Video那样有显著实绩。

2016起:重度服务阶段

2016年以来,AGS大幅调整其定位,除开发规格朝“重度游戏”趋近,服务对象也从自家的硬件装置,转向自家的软件服务生态系:“AWS云端服务”加上“Lumberyard游戏引擎”再加“Twitch 直播平台”。

针对强连线的多人游戏,AWS推出一系列以量计价的后端解决方案;针对高品质的开发工具,亚马逊投入超过五千万美元取得Crytek技术授权,打造Lumberyard游戏引擎;针对玩家社群的高黏着度,Twitch不断强化其互动功能,甚至通过与Lumberyard游戏引擎的深度整合,试图打破“游玩”与“收看”的界线,定义新形态的游戏互动。

结语:一个异质平台、同步互动的未来

近十年来最重要的游戏趋势,莫过于“社交平台游戏”与“移动游戏”。这两者之间又多有交互重叠之处,其共享的基础包括互联网的普及、虚拟社交平台与行为的建立、日益成熟的虚拟经济与免费游玩设计理论等。然而,不论如何,其发生的领域仍局限在玩家,或精确一点来说:“行为者”(agent)。

另一方面,不论是过去在街机厅看光枪射击好手过关斩将、围观DDR(Dance Dance Revolution)王者的双踏板演出,或是上YouTube看高手过关的精彩影片、或是看PewDiePie的恶搞,游戏的“旁观者”(observer)一直是十分重要的存在。

Twitch通过这四项新功能,揭示了游戏玩家间更多元互动的未来。

细看实体和虚拟两种游戏旁观行为,最大差别在于,在实体街机厅中,玩者与旁观者之间的时间差较小,而甚至可能产生“同步”(synchronous)的互动;例如旁观者要是技痒难熬,可以直接上前投入代币成为挑战者。而网络上的观看则多属于“异步”(asynchronous)的互动。一直要到直播技术日趋成熟,才有了新的可能。

Twitch此次通过《Breakaway》展示的四项新功能当中,以Broadcaster Match Builder最令我感兴趣;另外一个先前公布,同样整合在Lumberyard当中的功能“ChatPlay”也同样令人感兴趣。顾名思义,ChatPlay让玩家能直接在直播间聊天室中输入指令讯息,与直播主在在游戏中互动。Twitch揭示的未来,是即便用户与用户彼此处于不同空间、不同应用平台、且位于不同能动位置,都有对话,甚至在游戏性(gameplay)层次上互动的可能。

我对这一点的终极想象,是未来将与“云端游戏”(cloud gaming)整合。试着想像一个情境:

你登入Twitch,观看一名玩家玩你没看过的团队协作游戏。看了几分钟后,觉得游戏非常有趣,在聊天室打:“看起来真好玩”。5秒后系统跳出一段消息:“直播主邀请你加入游戏”,点击确认后,画面随即切换到游戏内;你拿起手柄,直接与直播主共同击退敌人。玩完后你离开游戏,跟直播主道谢,对方则回了一句话:“订阅我的频道,随时可以试玩新游戏!”,下方也同步出现该游戏的亚马逊购买链接。

不知道这样子的未来还要多久,但可以想象的是,亚马逊正在打造一列驶向这般未来的列车。

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