"遭冷落"的中轻度领域:手游真的是越重度越好?
来源:爱玩网 2016-09-28

导语:手游行业日益繁盛,用户规模节节攀升,而相对于早年的手游产品,如今大作手游可谓层出不穷。然而众所周知的是,大部分大作手游,其核心玩法或创意都多来源于端游,似乎,大多数玩家们不得不每天拿着手机,利用着一切可供利用的时间去完成RPG手游之中的日常、副本以及PVP,最大化的获取游戏提供的免费道具来提升人物等级,因为一旦不如此,那么你辛辛苦苦培养的角色可能就此跟不上服务器的脚步而一落千丈。

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当然这一切都能用挂机解决,如果看官你也有过零额玩家或者小额玩家的经历,那么你就肯定会对撰稿君上述所写的经历有切身的体会。重度手游会为核心网游、手游用户带来很好的体验,然而它们并不能覆盖全部的用户,甚至于不能覆盖大部分中轻度用户。

繁荣之下,是烘托的无根之火

近年,唱衰端游而捧手游的呼声不绝于耳,而在各种数据披露里,手游市场规模的节节高攀与端游陷入近乎停滞的市场规模相印之下,这些呼声似乎不只是吹捧,而是在陈述一个事实。然而小编不敢苟同。

诚然纵观如今的中国游戏产业,手游起而端游衰,如此表象自然容易让人误以为,端游的衰落是因为手游的崛起。但实际上端游的衰落并非源于手游的崛起,而手游繁兴的原因更是多样性的,绝非此消彼长那么简单。

端游衰落的核心原因其实是在于游戏内容与社会实际脱节,这看起来天方夜谭,但实际上自《传奇》以降,中国网络PC游戏虽然经历了从2D到3D,从《传奇》到《魔兽世界》的巨大跨越,无论是画面还是游戏内容的架构上,都有了跨越时代的进步,但这横跨十余年的网游进化之中,却有一个属性不断在强化:

越来越开始追逐黏着度!

而这也就意味着玩家们除了作一个休闲党,想在当下的端游之中有所成就,跟得上游戏的节奏,就必须要花费巨大的时间。

然而这明显与北上广深等为代表的现代生活背道而驰——人们动辄两三个小时的通勤时间再加上工作时间,一个玩家哪怕再热爱一款游戏,他也无法再追逐这样的端游。

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大城市的生活节奏早已越来越快

而在此之外,免费模式在端游之中已然走到了生命的尽头以及同质化的问题,都不过是表象而已——倘若中国经济生活仍如十年前一样,中国网游哪怕免费地再心黑也仍然备受欢迎,因为没有第二种娱乐方式是可以不花钱的。

因而端游的衰落更多的是源于自己的原因,而非是手游的崛起所导致,毕竟最早在2010年前后,iPhone4出来之后,手机游戏就已经在国外形成一定规模,国内虽然才将起步,但也不至于到了2014年前后,才导致出现损端游而补手游的局面。

事实上,手游兴起的根本原因,亦在于它最适合这个时代。

当人们一周有五六天的时间都花在工作上的时候,无论是肉体还是精神上的疲倦都极为需要娱乐来化解,然而大多数的工作并不能上班+娱乐,而日益严苛的工作制度,则让页游也渐渐无法满足现在的白领所需——每天加班都加不过来,哪里还有时间去挂机页游呢?何况大部分办公电脑有多渣,看官们心里也有数。

是以手机游戏的出现,完美的适宜了如今现代人的工作生活。诚然工作期间也没办法玩手机游戏,毕竟耽误工作,造孽的是奖金与加班的自己,然而人有三急,哪怕是领导也没办法监视厕所里的一举一动吧?而通勤时间里,无事可做的两三个小时,更是手机游戏的完美舞台。

故而碎片化时间的游戏娱乐,成了手机游戏得以崛起的根本,然而却不是全部。

手机游戏之所以囊括如今这巨大的市场,还是因为手机这个硬件平台带入了大量曾经与游戏不着边际的群体,这其中既有公司高管、女性白领以及更多更广泛曾经没有接触过游戏,却拥有潜在玩家基因的人群。

正是因为具备广泛的硬件平台,再加上在有WIFI的情况下,两三分钟免费轻松的下载获取成本,使得手机游戏的用户规模得以野蛮生长。

也因为以上这一些原因,才有了如今我们所看到的手游日益兴盛的局面。而在这个局面之下,才有了前文所述的诸多正规军纷纷涌入,手游RPG巨制层出不穷的场景。似乎在这些相较之前低微成本的手游,这些动辄数百兆的手游RPG精品,只要投入市场,便能彻地占据这一片江山。

这在小编看来,可能会得益于一时,但从长远看来,我们还需要考虑更多的东西。

因为在庞大的手游玩家群体中,其中虽然囊括了不少昔日在端游时代的核心老玩家,然而对于硬核或者休闲玩家群体却并没有太多吸引力。

这意味着什么呢?这意味着,手游除了吸引少部分昔日端游时代的玩家群体外,其他大部分的受众都是新兴的玩家群体,而这数量更庞大的群体,似乎游戏需求一直得不到太好的满足。

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数据来源:TalkingData《2016上半年移动游戏行业报告》

今时不是往日,无根之火不是全部

如今的手游局面其实与当初以征途为代表的国产免费游戏崛起的局面相似。

在千禧年前后尚还是奢侈品的电脑,在2006年前后已经渐渐成了普世级的生活用品,可以说当时PC在中国也可谓是新兴平台,带来了大量的新兴用户,而这个新兴的用户群体,则成为了当时免费端游得以发展壮大的根本动力源泉。

而且如今手游采取的付费模式也与十年前的征途等国产作品一样,都是以道具付费作为盈利渠道,而在这个付费模式之下,是最容易圈进懵懂无知的菜鸟玩家进来,因为免费这个噱头在中国可谓百试百灵,也可以说有便宜不占,实在不是咱们的性格。

然而今日不同往日,相似的局面,却处于不同的时代。

在经过十年岁月的洗礼之后,免费模式其实早就已经后力不继,不管是引导付费的各类模式已然“尽善尽美”,还是玩家们在经过被坑多年之后,看穿了免费真谛,这都让免费模式渐渐失去了时代的恩宠,而如今大量端游产品的被淘汰也证实了这一点。

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数据图表来源于:中国产业信息网整理

事实上,正是因为大量端游产品的被淘汰,这才有了诸多业内人士看衰端游市场,然而在笔者看来,与国产游戏不同的MOBA类游戏却依然火爆,甚至一再创造新的网游记录,这本身就证明了不是端游已死,而是免费模式下的国产重度MMORPG却不同于往日。

而如今RPG手游虽然得益于大量新进玩家的进入,继而不仅维持了免费模式的皮面,甚至还日益火热,但凭此妄想再现《征途》等作在2006年之后的国产免费游戏黄金岁月,则无异于痴人说梦。

十年之前,中国经济虽然腾飞,人们生活质量大幅度的提高,但在娱乐方式上,却仍然与改革开放初期没有本质不同。然而时至如今,不管是旅游业的兴旺发达还是市内各种社交娱乐方式,都让人们有了充足的选择,而相对平民的价位,都让人们不再望而却步——而且在一周繁忙的工作之余,宝贵的周休时间,人们必然不愿意继续沉浸在室内,而在室外社交高频度人际交互之中,又有多少时间去进行游戏呢?

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莉莉丝创始人兼CEO王信文也曾公开表态类似观点

而如果不游戏,你一旦落后于服务器之后,感到处处受限,你是会坚持?还是会去新服再来一次?然而你又能重来几次呢?你又能在饱受歧视之下坚持多久?

故而,手游的繁兴在于适应时代。而如今的萌新菜鸟们在浮躁的现代繁华社会之中,也更多不会似当年的玩家们乐此不疲的重复于新服之中。

人们仍然需要虚拟世界的慰藉

得社交与中轻度手游商业模式者,能否得天下?

在现代的高度经济环境之下,任何一个市场的被淘汰,那么必然是因为有一个更高层面更贴近现代生活的市场将之新陈代谢,比如智能机之于功能机。而事实上,哪怕是功能机已经消失在人们视野之中多年,其在全球仍有相当规模的市场,而在中国更是开辟了“老人机”这一细分市场。

手游作为新兴市场,拥有如此大的市场规模,自然是有其深层次的原因。最核心的一点,就是人们在繁忙的工作间隙,需要可供消遣娱乐的方式。而手游作为手机的延伸附属娱乐领域,自然是人们的不二之选。

而在这个之外,深层次的原因,其实还有人们渴望轻松社交的内心,现代生活不仅将过去人们悠闲的岁月冲的一去不复返,同时还将社交属性复杂化——同事之间,除了极个别,又有几人能成为要好的朋友呢?而面对上司,谨慎小心之余,谁又不敢压力山大?面对琐碎的家务,又有几人能够无所顾忌的畅谈,不顾及老辈或者恋人的忧虑?

故而,在工作中的人们,自然会试图寻找一个可供倾诉与交流的平台。

手游则与之完全不同——虚拟背景,天南地北的人群。这让人们可以寻找志同道合之人来倾诉,去畅谈,而不必顾忌而多。并且人们可以在日积月累的“冒险”之中,积累友谊,继而构建一个完全不基于现实的无所顾忌的虚拟社交圈。

事实上,这个模式正是昔日“剑网3”在基于同人文化复兴之时,其在游戏社交的氛围内构建的套路,让人们在虚拟之中,构筑一个真情世界。同时,不被现实限制,倾情交谈,无所顾忌,志同道合等种种元素,也是昔日互联网得以兴起的最重要的元素。

游戏社交的基础,是在于互动,或者说互助,在有了因果联系之后,才能谈得上深入,才能谈得上敞开心扉。而游戏内容则决定了互动需求的强弱。所以在撰稿君看来,让网络游戏回归社交本质,或许才是一条正路——在网游互动游戏兴起之初,其能在一片单机经典之作的围攻之下,开辟出自己的一方市场,其中的核心原因,就是因为多人互动与单机游戏有本质不同。

因而,如今的重度手游,倘若改变如今的土豪撑游戏的付费模式,并且适当削弱游戏内容的深度,提高游戏互动的基础需求,为社交留出足够的空间,或许“剑网3”的奇迹在手游了复制,并非是不可预期的神话。而回归社交本质之后的手机网络游戏,或许也将从游戏的领域出走,而步入前景更为广大的社交平台之路。

此外,对于那些中轻度的手游用户,未来是否又会有十分创新的商业模式,来让这些体量庞大的用户群体,也贡献出更高的收入总和?毕竟,手游红海至今,重度手游已是少部分厂商的“可玩之物”。

毕竟相对于PC,手游功能性整合真的好上许多,再加之AR的兴起,或许在不远的未来,一个以游戏内容为基础,所构建的全新社交平台,或许将带来一个全新的互联网帝国。

结束语:

倘若看官你经常看游戏新闻,应该对于“端游死了,有手游。手游不行了,我们有VR。”之类的言论十分熟悉。然而这样看似逻辑自洽的言论,其实撰稿君不敢苟同,其只看到了端游衰落手游崛起的表象,而没曾发现,在端游衰落与手游崛起的核心点在哪里,而如今时代又与十年前又有何不同。

事实上,姑且不谈,限于付费模式而日渐僵化的中国游戏产业,是否能在划时代的VR游戏之中继续生存。光是一个市场的培育时间,这些游戏厂商就是否能等的起呢?手游基于手机的普世特性,前后也花了数年时间才有了今日的规模,而VR动辄数钱上万美金的硬件成本,这个用户群想要快速达到一定规模,至少都要十年的时间。而基于硬件的昂贵,也注定了拥有这样设备的玩家群体,其大部分的游戏素养绝非如今懵懂菜鸟遍布的手游群体可以媲美。

事实上,VR大厂也是如今国际领域的头号游戏厂商,而不管是索尼的拥众还是STEAM的死忠,他们真的能看的上如今大部分国产游戏的质量?哪怕日后VR设备大幅度降价,在多年之后,难道国产游戏还想凭借如今的免费模式与游戏内容再来一次奇迹?

而这两个的答案,或许看官心中有数。

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