单机网游化?网游单机化? 统一才是主流趋势
来源:17173网 2016-08-16

导语:依稀记得多年前,单机党和网游党之间那场旷日持久的大战,单机党喷网游没内容就是刷,网游党喷单机党没交流自顾自,BBS、论坛、乃至新闻的评论区,战火在每一个地方蔓延,大有你死我活之势。几年过后,硝烟散尽,当年势不两立的双方早已不见踪影,是谁赢得了这场战争的胜利?没有人知道。

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  早期网游单调的刷怪成为单机党最常攻击的软肋

现今的电子游戏市场,已经很少有人再强硬的坚持某个阵营,那些看似彻头彻尾的单机游戏,或许某天网络断开时你才发现根本无法打开;而那些外表中规中矩的网游,你也可以不用和其他玩家有任何交集独自享受其中的故事;你现在所玩的游戏,到底是单机还是网游呢?谁也说不清。单机的网游化和网游的单机化,就像两条渐近线,随着互联网技术的发展慢慢接近、重叠,相信在不久的将来,单机或是网游的叫法会永远的成为电子游戏的历史。谨以此文,纪念那曾经:

单机的网游化

作为20世纪最伟大的科技进步之一,互联网技术正影响着我们生活的方方面面,其中自然也包括电子游戏。很多我们曾认为完全不需要网络功能的单机游戏,也随着网络化的进程也成为了互联网的一部分,单机的网游化是一种无可避免的趋势,其主要表现在四个方面。

1、平台化

在电子游戏发展的前20年,单机游戏一直维持着游戏公司完成游戏-->装入载体运到分销商手中-->通过杂志、电视等媒体宣传-->玩家向分销商购买-->分销商抽利之后返还游戏公司-->投入进行下个游戏的开发这个产业循环,由于有些小公司没有独立的销售或宣传渠道,中间部分的工作常常委托更大的游戏公司来完成,也形成了所谓的发行商(Publisher)。

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  Gamestop是欧美最大的游戏分销商,也随着平台化影响力渐减

这个看似简单的循环中其实存在着很多矛盾:发行公司和分销商都想从中获得更大的利益,宣传费用中有着很大部分的重复性浪费,而更让发行公司谈虎色变的问题还包括盗版,当完成的游戏发送到分销商手中后,盗版更多就只能听天由命了。随着网游时代的到来,网络游戏的运营模式给了发行公司一个启发,他们想到了一举三得解决上述问题的方法,那就是---平台化。

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  我们熟悉的发行商们

所谓的平台化就是由发行公司建立一个账号平台,玩家必须注册这个平台账号来完成游戏的验证,从而进行游戏。首先,玩家可以直接在平台上购买游戏,发行公司通过独立的配送网络将游戏实体送到玩家手中,或是提供数字版的下载,削弱了分销商的影响力;其次,发行公司拿到了大量游戏玩家的信息,新游戏的部分宣传可以通过平台来完成,目标用户的重叠度高,省下了不少宣传费用;再者,平台验证的方式对于盗版而言更是噩梦,破解不再是一次性行为,而变成一项艰苦卓绝的长期工作,或许破解者能找到平台的漏洞瞒过验证一时,但一个补丁就会让所有的努力前功尽弃。

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  把所有自家游戏都整合进战网的暴雪

目前比较出名的游戏平台包括Valve的Steam,暴雪的战网和EA的Origin,其他规模较小的平台更是多不胜数,譬如完美世界北美分公司就建了一个名叫Arc的平台。平台化的进程让单机游戏和网游游戏最核心的区别---是否需要联网,是否对应唯一账号这两点荡然无存。举例来说,暴雪的《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》是单机游戏吗?从游戏本身来看几乎符合单机游戏的所有特征,但一旦和战网绑在了一起,我们就再难肯定的做出上述结论了。

2、主机网络

如果说平台化打碎了单机与网游之间的“柏林墙”,主机网络则彻底填平了两者之间不可逾越的沟壑。众所周知,从电子游戏诞生至今的几十年中,主机一直都是电子游戏的核心市场之一,在漫长的时间里没有网络功能,使用数据线进行联机的主机和掌机毫无疑问也成为了当年单机党的大本营,而随着主机网络的大量应用,这个牢不可破的堡垒也从内部开始崩塌。

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  两大主机网络的对抗

主机联网技术其实早在本世纪初就被提出并应用于部分主机上,但一直没有被玩家所重视,直到2005年11月,微软完美支持XBOX Live的新主机XBOX 360发行后,玩家才真正认识到,主机也可以拥有和PC一样强劲的网络功能。在PS2时代一统天下的索尼自然也早就试水过主机网络功能,2006年11月实装的PlayStation Network虽然迟了整整一年,但在功能方面却毫不逊色微软的技术团队。作为一个资深任黑,晨星这里不得不提一下任天堂的主机网络Nintendo Network,这个2012年才建立的主机网络在很多方面还不及六七年前的XBOX Live和PSN,而之前2005年建立的Nintendo Wi-Fi Connection更是简陋的如同如同PS2上的网络服务和最初的XBOX Live概念。

主机网络不仅为游戏公司展示了主机网游的开发可能性,更建立了一个基于所有(非破解)主机玩家的庞大平台,XBOX Live目前有4800万用户,而PSN这个数字高达1亿1000万,远远超过了游戏发行公司所建立的平台所拥有的玩家数量,自然也引发了一些矛盾,譬如本月初EA就在XBOX Live平台上开卖自家游戏特别优惠的EA Access,挖起了XBOX Live金牌会员的墙角,当然这部分扯远了。

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  主机网游也成为了主机游戏中非常重要的一分子

正如在平台化部分所说的那样,排除被破解的主机,现在所有主机游戏都很难被打上单机游戏的标签,游戏和你的主机网络账号绑定在一起,更新、对战、奖杯、成就对比等许多游戏相关的功能都免不了要运用到主机网络。举个简单的例子吧,即便《初音歌姬计划》这种纯粹的音乐游戏,在进入游戏时也要连接PSN进行同步,否则黑屏黑到地老天荒。

3、改编

“天下熙熙,皆为利来,天下攘攘,皆为利往。”《史记·货殖列传》中的寥寥十六个字,道尽了市场经济环境下的众生百态,当然其中也包括了游戏开发公司。

我们前面说了单机游戏市场销售循环中存在的三个问题,其实这其中还有一个未被提及的隐患,那就是:在单机游戏完成并开始销售之前,所有的投资回报率都是无法预估的,只有等到游戏开卖后一段时间游戏公司才能确定结果,而在这段时间结束后,很难再从中获得任何持续性的利润。这意味着,如果一款单机游戏没能达到预期的销量结果,开发公司的资金流就可能会断链,下一款游戏就可能陷入没钱开发或是没钱宣传的境地,开始恶性循环最终关门大吉。而玩家的口味,游戏开发者是无法预料的,诸如《莎木》之于世嘉,《冰风谷2》之于黑岛,游戏并非不好,但如果卖不出去,任何风光一时无二的公司也可能瞬间变得岌岌可危。

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  投资巨大却叫好不叫座的《莎木》也间接让世嘉退出硬件市场

这时候,网游为拥有品牌资源优势的单机游戏开发商指引了一条“明路”,那就是改编。单机游戏(主要是RPG)现成的世界观和体系只需要简单的进行一些加工,加上一些网游中烂大街的元素,一款MMORPG的雏形就完成了。大部分玩家根本不会在乎为什么已投蜀山门下还要自己创建帮派,或是备受期待的青年才俊却整天做着各种重复琐碎的日常,只要那些熟悉的角色登场重现一些经典的剧情,再交付几个莫名其妙的任务,他们就兴奋的屁颠屁颠了。之后将游戏半成品推出运营,情况好就继续投入开发后续版本,情况不好直接关服卷钱走人,既缩短了游戏开发周期,降低的资金投入风险,也提高了收益预期,延长了产品寿命,从商业角度来看的确无可厚非。

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  《魔兽世界》将一款RTS成功改编成MMORPG

于是,对于旗下一款单机游戏获得成功,但没有那么多游戏IP资源进行平台化的中小型游戏公司而言,在作品还算有影响力的情况下进行网游改编就愈发成为一种趋势。如果说前面两点是市场环境和技术所推动的的单机网游化进程,那么改编则是单纯利益驱动下的单机网游化进程,除了诸如《魔兽世界》等少数作品你外,大部分的单机改编网游都粗制滥造,缺乏系统性的创新,什么样的单机适合改编,什么样的改编能够成功,并没有得到很仔细的研究探讨,而都是急匆匆的将其推出骗钱。

4、对战需求

如果你是一个游龄超过十年的老玩家,相信你应该还记得当年和同学朋友在游戏吧联星际、雷锤、CS战得不亦乐乎的快乐时光,也应该还记得当年很多单机游戏的开始选项下有一个名为“多人模式”的按钮,这个按钮会把你导向一个叫做局域网的神奇地方。如今,局域网早已作古,而几乎大部分竞技类游戏也都完成了网游化的转型,它们中的大多数或许算不上真正的网络游戏,但离开了互联网,它们的存在价值就会大打折扣。

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  当年《星际争霸》的航母大和对A可是保留节目之一

竞技类游戏的对战需求是游戏的最核心乐趣,这个需求在早期被落后的互联网技术所限制,只能通过热座(Hotseat)、局域网等并不成熟的形式来实现。和其他单机游戏的网游化不同,竞技游戏的网游化可以说是一个必然趋势,这个趋势大体可以分为局域网时代、竞技平台时代和互联网时代三个步骤。

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  VS平台作为竞技游戏网游化过程中的一个步骤,风头曾经一时无二

局域网时代的竞技游戏,受到参与人数的限制,最辉煌的时期大概是CS的网吧时代了,那时候,一个大型网吧的局域网内常常能找到几十个人在进行CS对战;之后则进入了竞技平台时代,竞技平台时代的代表游戏为《魔兽争霸3》以及衍生出的各种RPG地图,最出名的莫过于DOTA了。竞技平台为玩家提供虚拟的局域网,玩同一款竞技游戏的玩家通过进入相同的房间,从而身处一个虚拟的局域网之中进行对战,竞技平台同样有着参与人数的限制,一般来说一个虚拟局域网房间只能容纳200-300人,热门房间挤破头的情形常有发生,也带动了平台的VIP经济;最后,竞技游戏迎来了互联网时代,游戏经由开发公司所提供的接口,成为了独立的网游,随机匹配系统和积分系统则让竞技更加专业化,人数的限制被打破。

网游的单机化

网游的单机化则没有单机网游化那么多商业方面的因素,由于网游的诞生时间比较晚,所以一直都在追赶着单机。单机的游戏性一直是网络游戏所追求的,但难点则在于如何去实现。单机游戏中大受好评的系统,在网游中很可能因为缺乏体系和不平衡成为玩家怒喷的焦点;单机游戏中流畅的打斗,网游中就可能受限于网速而变得诡异;单机游戏中玩家是拯救世界的英雄,网游中如果世界被拯救几千几万次,那么无论英雄还是世界都显得过于廉价了……总之,如何让网游(主要是MMORPG)玩家也能正常享受到单机游戏中的乐趣,成为了网游开发公司所努力实现的目标:

1、副本

副本,Instance,是由暴雪在《魔兽世界》公布初期所提出的概念,但最早由《无尽的任务》所实现。副本成为了网游单机化进程中被最广泛运用的一种技术,副本解决了很多网游中无可避免的玩家冲突,诸如抢怪、PK等等,玩家创建出(一般表现为穿过传送门)一个独立的游戏空间,在这个空间中体验游戏的剧情和战斗,或是和其他玩家组成小队不受其他玩家干扰的探险。

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  《龙与地下城OL》给玩家带来一种除了公共区域就是副本的世界模式

很多网游则进一步简化为公共区域加上副本的模式,早期的代表有《梦幻之星:蓝色脉冲》和《龙与地下城OL》,之后这种模式被官方运用于大量的动作游戏中。在这类游戏中,公共区域只作为交流职能存在,玩家在公共区域交接任务、交易物品、打造装备,而所有游戏的内容都以副本的形式来表现,事实上使用这种模式的网游已经可以算是一种很难被视作是网游了。

2、相位技术

由暴雪提出,并在“巫妖王之怒”资料片中率先使用的相位技术(Phasing Technology)给了网游玩家副本外的另一种游戏体验。副本虽然能够给玩家不受干扰的游戏体验,但对于较长流程的任务却是有心无力,副本不会即时保存玩家的进度,每次副本的创建都是全新的开始,开放世界依然是很多MMORPG的核心故事流程所在。但在开放世界中做任务,其他玩家的干扰无可避免,如果是有PVP的网游这种干扰很可能带来非常糟糕的游戏体验。这时候,相位技术就发挥出自己的作用。

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  魔兽世界中的相位技术,天谴之门主线前后的景色对比

相位技术本质上是一种动态渲染系统,它会根据玩家主线任务进度而显示不同的世界,和你不同任务进度的玩家无法对你进行任何干预,当然也不能提供帮助。除了大幅减少了玩家在进行任务过程中被其他玩家干扰的情况,相位技术还让玩家影响世界面貌成为可能,而带来更加出色的故事体验。举个例子来说,《魔兽世界》巫妖王之怒资料片天谴之门战役后,由于红龙女王的吐息那里已经彻底改变的摸样,如果是以往的技术,玩家是看不到开放世界发生改变的,但应用了相位技术后,完成了该任务的玩家将看到被烧成焦黑的土地,还在燃烧的火焰;而未完成任务的玩家看到的则是积极筹备进攻的联盟和部落联军。

3、即时演算CG

所谓的CG,简单来说就是专门制作的计算机动画,在单机游戏中被广泛应用,但却鲜少在网游中出现。除了制作费用昂贵之外,另一个问题则更加直接的影响到CG在网游中的应用,那就是没有代入感。我们都知道,单机游戏中玩家所操控的主角外形是开发者所塑造出来的,所有制作精美的CG则让主角的形象更加丰满,网游则不然,网游中的角色都是玩家自己通过各种捏人系统“捏”出来的,加上纸娃娃的服装系统,而显得多种多样。CG肯定是无法让一个未知的形象出现在预先制作好的预设动画中,于是就有了即时演算CG。

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  《最终幻想14》中将即时演算CG作为了讲故事非常重要的方式(最右边是晨星的角色)

即时演算CG是将游戏中的角色模型提取出来,按照预设的程序做出相对的动作,配合特定的观看角度,从而形成一段CG剧情。现在很多网游中你会看到一些玩家站在NPC边上一动不动很久,实际上他可能正在体验即时演算CG中的剧情故事。这里必须说明的一点是,很多人觉得CG比即时演算CG要更加华丽好看,但实际上后者对系统配置的要求远远高出前者,前者只是一个插入播放的过程,后者则需要运用到非常多的技术。

4、人机模式

是的,话题又回到了竞技游戏上,虽然上文中我们说过竞技游戏的网游化是不可避免的趋势,但还是有些玩家就是喜欢在竞技游戏中玩PVE的内容,于是,一些已经彻底网游化的竞技游戏搞出了各种人机模式来留住这部分玩家。竞技游戏的核心就是对抗,对抗难免有胜负之分,而没有人会愿意一直输,这就产生了矛盾。虽然现在的竞技网游都通过各种匹配算法来确保每个玩家的胜负几率都接近50%,但遭遇到连败时依然会情绪低落,这时候就需要人机模式了。

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  《英雄联盟》中新加入的末日人机

人机模式主要是提供给竞技网游玩家一个熟悉游戏的途径,但也成为偶尔连败后发泄怨气的地方,而部分“草食系”玩家则沉迷于和电脑对抗的乐趣中,完全不去参与玩家之间的对抗,在这样的玩家眼中,这些游戏依然是局域网时代的单机。

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